多采样框架渲染对象和深度缓冲区
Multi-sampling Frame Render Objects and Depth Buffers
我正在尝试使我的框架缓冲区(用于后处理(进行多抽样。我可以通过忽略深度缓冲区几乎可以使它起作用,但是我会发现面部不渲染的问题。
我像这样设置了我的普通帧缓冲区
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1280, 720, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0
);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(
GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture, 0
);
// Create color render buffer
glGenRenderbuffers(1, &m_TexColorBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_TexColorBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB, 1280, 720);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, m_TexColorBuffer);
// Create depth render buffer (This is optional)
glGenRenderbuffers(1, &m_RBODepthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_RBODepthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, 1280, 720);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_RBODepthBuffer);
然后,i也创建了这样的多抽样框架缓冲区。
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Texture);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, 1280, 720, GL_FALSE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, m_Texture, 0);
glGenRenderbuffers(1, &m_TexColorBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_TexColorBuffer);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, samples, GL_RGB, 1280, 720);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, m_TexColorBuffer);
/* glGenRenderbuffers(1, &m_RBODepthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_RBODepthBuffer);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, samples, GL_DEPTH_COMPONENT24, 1280, 720);
glFramebufferRenderbuffer(
GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_RBODepthBuffer
);*/
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_Texture, 0);
此代码(带有深度缓冲区的注释部分(确实产生了正确显示的多样采样纹理,但没有深度,我就不会朝错误的方向渲染或正常(因此,从模型内看到的角度,(。但是,如果我不加句子,那就
glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)
返回
36182
接着
Error 00000506 after convex fill
最终是黑屏。
我正在使用glblitframebuffer将多样本FBO复制到单样本FBO(可有效,但与之前提到的问题一起使用(。
真的卡在这一点上,无法在任何地方找到解决方案!
,所以我找到了答案,这要归功于源伪造的随机项目过时的文档。
我的错误是GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
有了该信息,我发现了错误的含义
GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE is also returned if the value of GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS is not the same for all attached textures; or, if the attached images are a mix of renderbuffers and textures, the value of GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS is not GL_TRUE for all attached textures.
因此在
末尾更改gl_falseglTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, 1280, 720, GL_FALSE);
gl_true修复了它。所以
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, 1280, 720, GL_TRUE);
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