点光源阴影贴图和照明着色器
Point light shadow mapping and lighting shader
我正在进行全向阴影映射,有一件事我无法理解,那就是在照明阶段,如何获得用于采样立方体映射的向量?
在阴影过程中,我只使用深度值,所以我现在需要在同一个空间中。但是,我如何知道使用六个视图矩阵中的哪一个(因为每个面都有一个)将世界空间位置转换为NDC空间?
例如,使用此作为参考,查看片段着色器时会出现"light_view_matrix",但它是什么?灯光视图矩阵。。。什么脸?我在阴影过程中为每个面生成了一个。
实际上有一个关于可编程管道阴影映射的非常深入的教程,请查看教程16:阴影映射
网站上关于点光源的报价:
点光源
同样的东西,但有深度立方体。立方体贴图是一组6种纹理,在>立方体的每一侧各有一种;更重要的是,它不是用标准UV坐标访问的,而是用表示方向的3D向量>访问的。
深度存储在空间中的所有方向,这使得阴影可以>投射在点光源周围。
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