OpenGL 深度测试不起作用
OpenGL depth test is not working
我正在尝试使用OpenGL创建一个模型,并尝试启用深度测试。
我在main
中使用这些命令:
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
在我的显示器中:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
我什至尝试添加:
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
而且它不起作用。我仍然可以看到我认为的深度问题。这是显示问题的视频:https://www.youtube.com/watch?v=OafrRH4Mzjc
- 注意:在该视频中,电路板是从右到左,从上到下构建的,因此第一个角度是可以的,但任何其他角度都是不好的。
我错过了什么?
编辑:复制的最小示例文件:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#define SIZE_MOVES 17
#include <stdio.h>
/* Include the GLUT library. This file (glut.h) contains gl.h and glu.h */
#include <GLglew.h>
#include <GLfreeglut.h>
static int left_click = GLUT_UP;
static int right_click = GLUT_UP;
static int xold;
static int yold;
static float rotate_x = 146;
static float rotate_y = -26;
int width, height;
GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_position[] = { 0, 5, -10, 0 };
GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 1 };
// colors
const GLfloat colors[2][4] = {
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }, //white
{ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 } //black
};
// rgb
const GLfloat rgb[3][4] = {
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }
};
void resetMaterial() {
GLfloat c[] = { 1, 1, 1, 1 };
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
}
void drawSquare(int color) {
glPushMatrix(); {
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, colors[color]);
glScalef(1, 0.5, 1);
glutSolidCube(1);
} glPopMatrix();
}
void drawBoard() {
for (int i = 0; i < 8; i++)
for (int j = 0; j < 8; j++) {
glPushMatrix(); {
glTranslatef(i + 0.5, 0, j + 0.5);
drawSquare((i + j) % 2);
} glPopMatrix();
}
}
void drawAxes() {
glBegin(GL_LINES); {
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgb[0]);
glVertex3f(-2, 0, 0); glVertex3f(5, 0, 0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgb[1]);
glVertex3f(0, -2, 0); glVertex3f(0, 5, 0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgb[2]);
glVertex3f(0, 0, -2); glVertex3f(0, 0, 5);
} glEnd();
}
void letThereBeLight() {
/*Add ambient light*/
GLfloat ambientLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
/*Add positioned light*/
GLfloat lightColor1[] = { 0.2f, 0.2f, 0.1f, 1.0f };
GLfloat lightPosition1[] = { -8, 8, 5, 0.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightColor1);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition1);
/*Add directed light*/
GLfloat lightColor2[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0f };
GLfloat lightPosition2[] = { 8, 8, -5, 1.0f };
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, lightColor2);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition2);
}
void display(void) {
// Clear frame buffer and depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Set up viewing transformation, looking down -Z axis
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 5, -15, 0, 0, 3, 0, 1, 0);
letThereBeLight();
resetMaterial();
// Rotate view:
glPushMatrix(); {
glRotatef(rotate_y, 1, 0, 0);
glRotatef(rotate_x, 0, 1, 0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, colors[0]);
glPushMatrix(); {
glTranslatef(-4, 0, -4); // Move to center
drawBoard();
} glPopMatrix();
drawAxes(); // For debuging
} glPopMatrix();
/* End */
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void mouseFunc(int button, int state, int x, int y) {
if (GLUT_LEFT_BUTTON == button)
left_click = state;
xold = x;
yold = y;
}
void motionFunc(int x, int y) {
if (GLUT_DOWN == left_click) {
rotate_y = rotate_y + (y - yold) / 5.f;
rotate_x = rotate_x + (x - xold) / 5.f;
glutPostRedisplay();
}
xold = x;
yold = y;
}
void reshapeFunc(int new_width, int new_height) {
width = new_width;
height = new_height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(50, width / height, 1, 20);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char **argv) {
/* Creation of the window */
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(900, 600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutCreateWindow("Chess");
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
/* Declaration of the callbacks */
glutDisplayFunc(&display);
glutReshapeFunc(&reshapeFunc);
glutMouseFunc(&mouseFunc);
glutMotionFunc(&motionFunc);
/* Loop */
glutMainLoop();
/* Never reached */
return 0;
}
gluPerspective(50, width / height, 0, 20);
^ wat
zNear
需要大于零(强调我的):
深度缓冲区精度受为
zNear
指定的值的影响 和zFar
.zFar
与zNear
的比率越大,越小 有效的深度缓冲区将区分表面 彼此靠近。如果
r = zFar / zNear
大量log2(r)
深度缓冲区 精度会丢失。 由于r
在 zNear 接近 0 时接近无穷大,因此 zNear 绝不能设置为 0。
编辑:鉴于新发布的MCVE:
int main(int argc, char **argv) {
/* Creation of the window */
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(900, 600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // too soon
glutCreateWindow("Chess");
...
}
就像 datenwolf 说的:在你拥有当前的 GL 上下文之前,你正在glEnable()
(glutCreateWindow()
创建上下文并使其当前)。
在glutCreateWindow()
之后不要调用任何gl*()
函数。
public void onSurfaceChanged(int w, int h)
{
Matrix.frustumM(projectionMatrix,0,-(9f/18.5f),(9f/18.5f),-1f,1f,1.0f,1000f);
}
我不得不将我的近剪裁形式 0.01f 更改为 1.0f。
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