OpenGL 3.3: GL_INVALID_OPERATION when calling glBindBuffer

OpenGL 3.3: GL_INVALID_OPERATION when calling glBindBuffer

本文关键字:when calling glBindBuffer OPERATION INVALID GL OpenGL      更新时间:2023-10-16

好吧,所以我在设置OpenGL代码时遇到了一个非常顽固的问题。我正在尝试将我的图形代码重构为渲染器对象,但我似乎无法深入了解棘手的GL_INVALID_OPERATION错误(代码 1282)。

我首先创建一个网格对象,该对象初始化松散定义的 OpenGL 对象集合,并尝试使用 RAII 样式管理它们的生命周期:

struct OpenGLMesh
{
OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer, 
int shader_index, 
const char* fpath);
~OpenGLMesh();
GLuint vbo_;
GLuint ebo_;
GLuint texture_;
std::vector<float> vertices_;
std::vector<unsigned int> indices_;
GLuint shader_id_;
GLuint mvp_id_;
};
OpenGLMesh::OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer, int shader_index, const char* fpath)
{
glGenBuffers(1, &vbo_);
glGenBuffers(1, &ebo_);
glGenTextures(1, &texture_);
renderer.loadTexture(*this, fpath);
const std::vector<GLuint>& shaders = renderer.getShaders();
shader_id_ = shaders.at(shader_index);
mvp_id_ = glGetUniformLocation(shader_id_, "MVP");
}
OpenGLMesh::~OpenGLMesh()
{
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
glDeleteTextures(1, &texture_);
}

同时,我有一个渲染器对象,它拥有大部分初始化和渲染函数。例如,上述构造函数中的 loadTexture 函数是我的 OpenGLRenderer 类的一部分:

OpenGLRenderer::OpenGLRenderer()
{
glGenVertexArrays(1, &vao_); // allocate + assign a VAO to our handle
shaders_.push_back(loadShaders("shaders/texture.vert", "shaders/texture.frag"));
}
OpenGLRenderer::~OpenGLRenderer()
{
std::vector<GLuint>::iterator it;
for (it = shaders_.begin(); it != shaders_.end(); ++it)
{
glDeleteProgram(*it);
}
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
}

我首先担心的是,这些函数调用的划分可能以某种方式使我的 OpenGL 设置调用的某些部分无效。但是,在我尝试绑定网格的 VBO 之前,错误不会出现。

以下是我为调试此问题而构建的精简测试模块中的代码:

// create the renderer object
OpenGLRenderer renderer;
// create and store a mesh object
std::vector<OpenGLMesh> meshes;
meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));
// SDL Event handling loop
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.vbo_);
printOpenGLError(); // prints out error code 1282

我已经验证了每次都断的肯定是这条线,尽管它似乎直到循环的下一次迭代才发出终止信号。

我无法找到有关此问题的任何见解 - 似乎glBindBuffer通常不会生成此类错误。我还确保 mesh.vbo_ ID 仍指向同一位置。

由于某种原因,我的应用程序的堆栈跟踪不能很好地与 GDB 配合使用,因此我无法像往常一样查看跟踪。任何建议都会有所帮助,从调试技巧到可能的故障来源 - 提前感谢!

(这是我的第一个真正的帖子,如果我搞砸了什么,请告诉我!

它是生成对象缓冲区OpenGLMeshcalss 的构造函数 (glGenBuffers)。在析构函数OpenGLMesh::~OpenGLMesh中,对象缓冲区被销毁 (glDeleteBuffers)。

在以下行中:

meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));

您将OpenGLMeshpush_backstd::vector.这意味着将生成一个临时OpenGLMesh对象,在其构造函数中生成一个对象 bffer。此时,所有数据都有效,并生成对象缓冲区 (GPU)。调用std::vector::push_back时,将在std::vector中生成一个新的OpenGLMesh对象。该对象由默认复制构造函数构造,并获取第一个OpenGLMesh对象的所有成员的副本。完成此操作后,临时OpenGLMesh对象立即被销毁,对象缓冲区被临时对象的析构函数OpenGLMesh::~OpenGLMesh删除(glDeleteBuffers)。此时,所有数据都消失了。

请参阅std::vector::push_back。在 destrutorOpenGLMesh::~OpenGLMesh中放置一个断点,然后您可以简单地跟踪过期时间。

应使类不可复制且不可复制可构造,但指定移动构造函数和移动运算符。

class OpenGLMesh 
{
OpenGLMesh(const OpenGLMesh &) = delete;
OpenGLMesh & operator = (const OpenGLMesh &) = delete;
OpenGLMesh( OpenGLMesh && );
OpenGLMesh & operator = ( OpenGLMesh && );
....
};

出于调试原因,您可以通过替换来快速修复此行为

meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));

meshes.emplace_back(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png");

(见std::vector::emplace_back)


有关移动构造函数和移动运算符的实现,请参阅:

  • 移动赋值运算符
  • 移动构造函数
  • C++11 教程:移动构造函数和移动赋值运算符简介