无法编译顶点着色器:令牌"<EOF>"出现意外$end

Cannot Compile Vertex Shader: Unexpected $end at token "<EOF>"

本文关键字:gt EOF 意外 end lt 令牌 编译 顶点      更新时间:2023-10-16

我在 OpenGL 下编译顶点着色器时遇到了一些问题。我有一个非常标准的顶点着色器:

#version 330
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;
void main(void)
{
gl_Position = in_Position;
ex_Color = in_Color;
}

我的着色器加载函数如下所示:

string temp = LoadFile(vShaderPath);
const char* vShaderString = temp.c_str();
const char* vShaderPathC = vShaderPath.c_str();
fprintf(stderr, "File: %s nContents: %sn", vShaderPathC, vShaderString);
temp = LoadFile(fShaderPath);
const char* fShaderString = temp.c_str();
vShaderHandle = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShaderHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, NULL);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, NULL);
GLint compiled;
glCompileShader(vShaderHandle);
glCompileShader(fShaderHandle);
glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled == false)
{
    fprintf(stderr, "ERROR: Vertex shader not compiled properly.n");
    GLint blen = 0;
    GLsizei slen = 0;
    glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_INFO_LOG_LENGTH , &blen);
    if (blen > 1)
    {
        GLchar* compiler_log = new GLchar[blen];
        glGetInfoLogARB(vShaderHandle, blen, &slen, compiler_log);
        fprintf(stderr, "compiler log:n %s", compiler_log);
        delete [] compiler_log;
    }
}

但是当我运行我的程序时,我得到的输出是:

INFO: OpenGL Version: 3.3.0 NVIDIA 310.19
File: vShader.v.glsl
Contents: #version 330
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
void main(void)
{
    gl_Position = in_Position;
    ex_Color = in_Color;
}
ERROR: Vertex shader not compiled properly.
compiler log:
  (0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"

加载文件定义如下:

string ShaderEffect::LoadFile(string path)
{
    ifstream in(path.c_str(), ios::in);
    if(in.is_open())
    {
        string contents;
        in.seekg(0, ios::end);
        contents.resize(in.tellg());
        in.seekg(0, ios::beg);
        in.read(&contents[0], contents.size());
        in.close();
        return contents;
    }
    else
        throw "Problem reading file!";
}

我知道glsl代码本身不是问题,因为我已经硬编码了字符串:

const char * testvShader = {
"#version 330n"
"layout(location=0) in vec4 in_Position;n"
"layout(location=1) in vec4 in_Color;n"
"out vec4 ex_Color;"
"void main()n"
"{n"
"    gl_Position = in_Position;n"
"    ex_Color = in_Color;n"
"}"};

当我将 &vShaderString 切换到 &testvShader 时,程序运行良好。但是我不明白加载如何成为问题,因为片段着色器的加载方式相同,并且可以完美地编译和运行,并且在编译之前我将文件打印到控制台,看起来不错。我处于智慧的尽头,我不知道问题是什么。

附言我正在 Fedora 上运行,如果这很重要的话。

temp上调用c_str()并将结果存储在变量中,然后修改temp并使用保存的 c_str() 结果。这不起作用,因为如果您修改字符串,c_str() 的结果将变为无效。

此编译器错误通常是由尾随垃圾引起的。最简单的补救措施是告诉 OpenGL 源字符串的确切长度。

将你的 glShaderSource 调用替换为

const char* vShaderString = temp.c_str();
int vertex_shader_string_length = temp.length();
/* ... */
const char* fShaderString = temp.c_str();
int fragment_shader_string_length = temp.length();
glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, &vertex_shader_string_length);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, &fragment_shader_string_length);