访问冲突写入位置0x00000000.C++/SFML游戏

Access violation writing location 0x00000000. C++ / SFML game

本文关键字:SFML 游戏 C++ 0x00000000 位置 访问冲突      更新时间:2023-10-16

我正在使用C++和SFML 2.0进行一个学校项目,它将于周二到期,我最近刚刚遇到了这个问题。我在最新的调用堆栈所在的位置放了一个箭头。这些是我怀疑其中可能有错误的代码部分。我对 c++ 也很陌生,我知道我做错了很多事情。

这是我的Background类,它加载我所有的瓷砖,设置它们的位置和瓷砖类型等等。

GetWayPointList将图块向量返回到我的EnemyManager

void Background::Load(QuadTree * quadTree) {
        int tempTiles[32][32] = {... Lots of 1's and 0's in here };
        for(int i = 0; i < 32; i++)
        {
            for(int j = 0; j < 32; j++)
            {
--->                    tile[j][i]->tileType = tempTiles[j][i];
                    tile[j][i]->setPosition(sf::Vector2f((float)(i*32),(float)(j*32)));
                    if(tile[j][i]->tileType == 1)
                    {
                        quadTree->AddObject(tile[j][i]);            
                    }
                else if(tile[j][i]->tileType == 0)
                {
                    tile[j][i]->distanceFromStart = INT_MAX;
                    tile[j][i]->parent = NULL;
                    vector<Tile*> tempTiles;
                    if(tile[j+1][i]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j+1][i]);
                    if(tile[j-1][i]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j-1][i]);
                    if(tile[j][i+1]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j][i+1]);
                    if(tile[j][i-1]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j][i-1]);
                    tile[j][i]->setSuccessors(tempTiles);
                    tilesList->push_back(tile[j][i]);
                }
            }
        }
    }
vector<Tile*>* Background::GetWayPointList()
{
    return tilesList;
}

调用堆栈本身说TileShooter v0.1.exe!Background::Load(QuadTree*quadTree) Line 68 + 0x2e bytes .第 68 行是箭头所在的位置。

如果您需要更多代码/信息,请说。任何关于可能出错的观点都会得到极大的赞赏。最好的问候,弗雷德里克·


编辑

我已经编辑了一些代码,包括tile[j][i] = new Tile();

void Background::Load(QuadTree * quadTree) {
        int tempTiles[32][32] = {... Lots of 1's and 0's in here };
        for(int i = 0; i < 32; i++)
        {
            for(int j = 0; j < 32; j++)
            {
                    tile[j][i] = new Tile();
                    tile[j][i]->tileType = tempTiles[j][i];
                    tile[j][i]->setPosition(sf::Vector2f((float)(i*32),(float)(j*32)));
                    if(tile[j][i]->tileType == 1)
                    {
                        quadTree->AddObject(tile[j][i]);            
                    }
                else if(tile[j][i]->tileType == 0)
                {
                    tile[j][i]->distanceFromStart = INT_MAX;
                    tile[j][i]->parent = NULL;
                    vector<Tile*> tempTiles;
---->                   if(tile[j+1][i]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j+1][i]);
                    if(tile[j-1][i]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j-1][i]);
                    if(tile[j][i+1]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j][i+1]);
                    if(tile[j][i-1]->tileType == 0)
                        tempTiles.push_back(tile[j][i-1]);
                    tile[j][i]->setSuccessors(tempTiles);
                    tilesList->push_back(tile[j][i]);
                }
            }
        }
    }
vector<Tile*>* Background::GetWayPointList()
{
    return tilesList;
}

这并没有真正解决,而是向下移动了错误,我已经将箭头移到了调用堆栈具有最新调用的位置。

因此,您的tile成员定义为 Tile* tile[32][32] 。这是一个大小为 32x32 的 2D 数组,其中每个元素都是指向 Tile 的指针。但是,它们只是指针,目前没有特别指向任何地方 - 访问它们是未定义的行为(在您的情况下,访问冲突)。您需要分配实际的Tile对象:

for (int i = 0; i < 32; i++) {
  for (int j = 0; j < 32; j++) {
    tile[i][j] = new Tile();
  }
}

不要忘记在Background的析构函数中执行与delete tile[i][j];相同的循环。

更好的是,不要动态分配磁贴,而只需将tile定义为:

Tile tile[32][32];

更好的是(!),使用std::array<std::array<Tile,32>,32>。 :)


要回答您的编辑,即使它无效,我的上述答案:您正在访问tile的第j+1个元素。当j为 31 时,您正在访问数组边界之外的tile[32]