在项目符号中使用"mass"
Use of "mass" in Bullet
很抱歉问了这么一个关于子弹的基本问题。然而,我有一个问题。设置如下:
我有一个没有重力的世界。当我按下一个键,一个1x1x1盒子创建在世界的中心。当我右键单击时,会在相机位置创建一个大小为0.05*0.05*0.05的框,并沿您所看的方向"拍摄"。麻烦就从这里开始。
当一个小立方体碰到一个大立方体时,交互似乎是错误的。你会把一个盒子放在另一个盒子的1/8000大小,效果很小。然而,这个大立方体在飞行,就好像它和一个同样大小的立方体在一起一样。我认为这是因为我创建了两个质量相同的物体
为了证实这一点,我施加了1牛顿的向上力(或者子弹使用的任何单位)。两个对象都以相同的速率加速。
我创建对象的代码如下:
btMotionState *state = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, 0, 0)));
btConvexHullShape* shape = new btConvexHullShape();
for(unsigned int i = 0; i < vertices.size(); ++i) {
shape->addPoint(toBt(vertices[i]));
}
shape->setMargin(0.01f);
btScalar mass = 1.f;
btVector3 inertia;
shape->calculateLocalInertia(mass, inertia);
shape->setMargin(0.01f);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo ci(mass, state, shape, inertia);
body = new btRigidBody(ci);
我认为btScalar mass = 1.f;
线路是罪魁祸首。
我应该计算物体的质量吗?这对于立方体来说已经足够简单了,但对于一些奇怪的凸起形状呢?有什么办法可以让子弹为我做这件事吗?
是的,质量是罪魁祸首。想象一下你的大盒子是一个空木箱,你的小盒子是一块实心的铁块。大小相差很大,但质量相等。现在你的物理学似乎是正确的,对吧?
是的,你应该提供质量。无论你是计算它还是说"这个盒子重20公斤",都取决于你。实际上,期望别人为你计算质量只会让你的问题变得更糟,因为除了几何体之外,你还必须指定对象的材质、材质密度和材质分布。如果你想走这条路,有很多其他工具可以帮助你进行这样的计算。但我相信你同意,到目前为止,通过试错来陈述一些质量更容易。
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