模板中的错误可能是错误的设计资源管理器

Error in templates in probably wrong designed resource manager

本文关键字:错误 资源管理器      更新时间:2023-10-16

我正在创建我的第一个游戏。它将是Pacman或Snake。我将使用DirectX11。

目前我正在写资源经理。我想创建最简单的使用,但我认为它的设计不是很好。这是我写的:

#pragma once
class Shader;
class Mesh;
class Texture;
typedef std::map<std::string, std::auto_ptr<Shader>>    shaders_map;
typedef std::map<std::string, std::auto_ptr<Mesh>>      meshes_map;
typedef std::map<std::string, std::auto_ptr<Texture>>   textures_map;
template<class C, class E>
inline int findElementInMap(const C& cont, E *ptr)
{
    C::const_iterator it = cont.begin();
    int i = 0;
    while(it != cont.end())
    {
        if(it->second.get() == ptr) // ERROR AT THIS LINE!!!!
            return i;
        i++;
        it++;
    }
    return -1;
}
class ResourceManager
{
public:
    ResourceManager(void);
    ~ResourceManager(void);
    template<class T>
    inline T* get(const std::string &name)
    {
        if(typeid(T) == typeid(Shader)) {
            return (T*)getShader(name);
        }
        else if(typeid(T) == typeid(Mesh)) {
            return (T*)getMesh(name);
        }
        else if(typeid(T) == typeid(Texture)) {
            return (T*)getTexture(name);
        }
        return nullptr;
    }
    Shader*     getShader(const std::string &name);
    Mesh*       getMesh(const std::string &name);
    Texture*    getTexture(const std::string &name);
    template<class T>
    inline bool add(T *ptr)
    {
        if(typeid(T) == typeid(Shader)) {
            return addShader((Shader*)((void*)ptr));
        }
        else if(typeid(T) == typeid(Mesh)) {
            return addMesh((Mesh*)((void*)ptr));
        }
        else if(typeid(T) == typeid(Texture)) {
            return addTexture((Texture*)((void*)ptr));
        }
        return false;
    }
    bool        addShader(Shader *ptr);
    bool        addMesh(Mesh *ptr);
    bool        addTexture(Texture *ptr);
    template<class E>
    inline void release(E *ptr)
    {
        if(typeid(E) == typeid(Shader)) {
            release<shaders_map, E>(shaders, (E*)((void*)ptr));
            return;
        }
        else if(typeid(E) == typeid(Mesh)) {
            release<meshes_map, E>(meshes, (E*)((void*)ptr));
            return;
        }
        else if(typeid(E) == typeid(Texture)) {
            release<textures_map, E>(textures, ptr);
        }
    }
        // THIS METHOD CAUSES PROBLEM
    template<class C, class E>
    void release(C &container, E *ptr)
    {
        assert(ptr != nullptr);
        int index = findElementInMap<C, E>(container, ptr);
        if(index < 0)
            return;
        C::iterator it = container.begin();
        it->second.release();
    }
private:
    shaders_map     shaders;
    meshes_map      meshes;
    textures_map    textures;
};

现在编译错误:

error C2440: '==' : cannot convert from 'Shader *' to 'Mesh *'
int findElementInMap<C,E>(const C &,E *)' being compiled
      with
      [
          C=textures_map,
          E=Shader
      ]

因此,容器类型和元素类型不匹配。关于如何设置它的任何想法?

或我应该从头开始构建新的资源管理器?

编辑:这就是我使用此类的方式:

    Shader *sh = new Shader();
    resourceManager.add<Shader>(sh);
    resourceManager.release<Shader>(sh);

多种方法。

您可以通过简单的过载来完成:

bool        add(Shader *ptr){
    return addShader(ptr);
}
bool        add(Mesh *ptr){
    return addMesh(ptr);
}
bool        add(Texture *ptr){
    return addTexture(ptr);
}

或如果要使用模板,只需进行添加并获取方法模板方法并专业化

template<class T>
void add(T *ptr){
}

和每种资源类型

template<>
ResourceManager<Texture>::add(Texture *ptr){
    return addTexture(ptr);
}
template<>
ResourceManager<Shader>::add(Shader *ptr){
    return addShader(ptr);
}
template<>
ResourceManager<Mesh>::add(Mesh *ptr){
    return addMesh(ptr);
}

另一个清洁器选项是制作一个模板方法,该方法将返回目标容器

template<typename T>
std::map<std::string, std::auto_ptr<typename T> > &getContainer(){

}

专门将其返回给定类型

的良好容器
template<>
std::map<std::string, std::auto_ptr<Mesh> > &ResourceManager::getContainer<Mesh>(){
    return meshes_map;
}
template<>
std::map<std::string, std::auto_ptr<Texture> > &ResourceManager::getContainer<Texture>(){
    return textures_map;
}
template<>
std::map<std::string, std::auto_ptr<Shader> > &ResourceManager::getContainer<Shader>(){
    return shader_map;
}

这将使Get方法归结为:

 template<typename T>
    T* get(const std::string &name){
        return getContainer<T>().get(name);
    }

免责声明:这只是一个快速的,我没有编译。

关于您的汇编错误的编辑:您致电resourceManager.release<Shader>(sh);对于图片,在发行方法中将E替换为着色器,您会发现它无法编译。释放(纹理,ptr)对于您的发布方法,您必须明确施放:

template<class E>
    inline void release(E *ptr)
    {
        if(typeid(E) == typeid(Shader)) {
            release<shaders_map, Shader>(shaders, (Shader*)((void*)ptr));
            return;
        }
        else if(typeid(E) == typeid(Mesh)) {
            release<meshes_map, Mesh>(meshes, (Mesh*)((void*)ptr));
            return;
        }
        else if(typeid(E) == typeid(Texture)) {
            release<textures_map, Texture>(textures, (Texture*)((void*)ptr));
        }
    }