NSImage和NSBitmapImageRep内存泄漏

NSImage and NSBitmapImageRep Memory Leak

本文关键字:泄漏 内存 NSBitmapImageRep NSImage      更新时间:2023-10-16

我在C++应用程序中使用目标C在OSX上加载图像。它是一个OpenGL应用程序。这是我用来将图像加载到opengl的代码:

bool OSXSpecifics::loadPNGOSX(const char *fileName, int &outWidth, int &outHeight, GLuint *outTexture) {
NSImage *image = [[NSImage alloc] initWithContentsOfFile:[NSString stringWithUTF8String: fileName]];
NSBitmapImageRep *bitmap = [[NSBitmapImageRep alloc] initWithData:[image TIFFRepresentation]];
NSArray* imageReps = [image representations];
bool hasAlpha;
for (NSImageRep *imageRep in imageReps) {
if ([imageRep pixelsHigh] > outHeight) {
outHeight = [imageRep pixelsHigh];
}
if ([imageRep pixelsWide] > outWidth) {
outWidth = [imageRep pixelsWide];
}
}
if ([bitmap hasAlpha] == YES) {
hasAlpha = true;
} else {
hasAlpha = false;
}

glGenTextures(1, outTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *outTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, hasAlpha ? 4 : 3, outWidth, outHeight, 0,
hasAlpha ? GL_RGBA : GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, [bitmap bitmapData]);
[bitmap release];
[image release];
return true;
}

多亏了Instruments,每次调用此函数时我都检测到内存泄漏。仪器公司表示,[NSImage TIFFRepresentation][NSBitmapImageRep bitmapData]正在消耗大量内存。

它不会失控,但每次调用此函数时,内存使用量都会攀升几百KB。

我在objective-c方面的经验有限,所以我不知道如何解决这个问题,因为我认为release会很好地工作。

只是为了让你知道OpenGL纹理稍后会被释放,我已经确认它不是内存泄漏的来源。

编辑:经过进一步的测试,我发现理论上这不是内存泄漏,因为Instruments没有报告"内存泄漏"。但无论何时调用此函数,应用程序的内存使用率都会上升,而不会下降。当加载游戏中的场景时会调用此函数,因此每当加载场景时,内存使用量就会增加几兆字节。这怎么可能发生。我确信是这个函数耗尽了所有的内存。

首先:代码看起来并没有泄漏。我的猜测是,NSImage正在内部进行一些无害的缓存,以确保如果您第二次加载此图像文件,它可以重复使用相同的NSImage,这可能就是您所看到的。或者可能是文件系统缓存。如果内存紧张,这些缓存可能会被刷新,释放的内存将可用于应用程序。

也就是说,您的代码似乎过于复杂。您创建一个NSImage(由NSImageRep组成,其中一个很可能是NSBitmapImageRep),然后获得其TIFFRepresentation(即将所有数据重新编码为TIFF,可能会再次压缩),然后从中创建NSBitmapImage Rep(再次解压缩和解码TIFF),然后获取其位图数据。

至少,您应该从该文件创建一个NSData,并从中创建您的NSBitmapImageRep。这将跳过整个NSImage创建和TIFF步骤。

如果你只是去使用较低级别的ImageIO库,可能会更好。从文件中创建一个CGImageRef,然后将图像的原始解压缩数据交给OpenGL。我模糊地记得,如果你浏览CIImage或CoreVideo,甚至可能有更好的方法来创建OpenGL纹理,但我可能会把它与相反的方法混合在一起(纹理到CIImage)。