OpenGL 计算着色器调用

OpenGL Compute Shader Invocations

本文关键字:调用 计算 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我有一个与新计算着色器相关的问题。我目前正在研究一个粒子系统。我将所有粒子存储在着色器存储缓冲区中,以便在计算着色器中访问它们。然后我派出一个一维工作组。

#define WORK_GROUP_SIZE 128
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE), 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

我的计算着色器:

#version 430
struct particle{
         vec4 currentPos;
         vec4 oldPos;
};
layout(std430, binding=0) buffer particles{
         struct particle p[];
};
layout (local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
void main(){
         uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;
         p[gid].currentPos.x += 100;
}

但不知何故,并非所有粒子都会受到影响。我的做法与此示例中的方式相同,但它不起作用。http://education.siggraph.org/media/conference/S2012_Materials/ComputeShader_6pp.pdf

编辑:

在我调用glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)之后,我继续这样:

_shaderManager->useProgram("shaderProg"); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID); 
glVertexPointer(4,GL_FLOAT,sizeof(glm::vec4), (void*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles); 
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

那么在这种情况下使用哪个位是合适的呢?

你的障碍倒退了。这是一个常见的问题。

提供给屏障的位描述您打算如何使用写入的数据,而不是如何写入数据。 仅当您有一些进程通过图像加载/存储(或存储缓冲区/原子计数器)写入缓冲区对象,然后使用存储缓冲区读取该缓冲区对象数据时,GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT才适用。

由于将缓冲区作为顶点属性数组缓冲区读取,因此应使用标题巧妙的 GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT

我解决了这个问题。问题只是我派出的工作组数量。numParticles/WORK_GROUP_SIZE 将四舍五入,因为两个变量都是整数。这导致具有不同数量粒子的调度工作组太少。

当我得到 1000 个

粒子时,只调度了 1000/128 = 7 个工作组。每个工作组的大小为 128。这意味着我得到 7*128 = 896 个线程,因此 104 个粒子根本不会移动。由于 numParticles%128 的范围可能从 0 到 128,我刚刚又派出了一个工作组:

glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);

从现在开始,每个粒子都在移动。:)