公开对象管理器对象的可接受方法?

Acceptable way to expose an object manager's objects?

本文关键字:可接受 方法 对象 对象管理器      更新时间:2023-10-16

场景是,我正在使用负责加载和管理纹理的TextureManager类构建游戏。实现 IVisibleGameObject 的游戏对象需要从 TextureManager 指向纹理的指针/引用。

纹理管理器是使用std::map<std::string, boost::shared_ptr<Texture> >实现的,用于在内部保存其对象。

不确定我应该如何实际暴露纹理,并想到了几种可能性,每种可能性都有自己的缺点:

1) const Texture& GetTex(std::string textureKey)

我觉得会很理想,但我想通过返回 NULL 来表明在地图中找不到纹理。(第二次猜测自己...这合适吗?

2) shared_ptr<const Texture> GetTex(std::string textureKey)

在这里我可以返回一个空shared_ptr,但我对它现在是一个共享对象的暗示感到不舒服。纹理管理器是对象的所有者,毕竟是管理器。但是,考虑到 IVisibleGameObject 包含指向返回纹理的引用/指针并依赖于它的存在才能正常运行,它不也是对象的所有者吗,也许共享所有权是合适的?

3) const Texture* GetTex(stD::string textureKey)

显然,这是错误的答案。

希望有人为我澄清这一点,也许有些事情我没有考虑过。

我会坚持使用标准的库习语,简单地公开findend。然后,您可以非常高效:

auto it = my_objects.find("foo");
if (it == my_objects.end())
{
    // handle "not found"
}
else
{
    it->second->do_magic();
}

标准库已经有一个完全可用的通用习惯用法,用于处理集合和指示元素的存在或不存在,以及组合插入-新或返回-现有的语义。为什么要重新发明轮子...

我要做的是让纹理管理器保留指向每个纹理的单个共享指针,并使游戏对象保留弱指针。这样,您可以确保在退出时正确释放所有内容(保证没有周期)。

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