OpenGL(核心配置文件)纹理缺失或黑色

OpenGL (core profile) textures are missing or black

本文关键字:黑色 纹理 核心 配置文件 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我正在使用带有模型 .obj 的 .mtl 文件中的引用加载纹理。我正在使用 Assimp 库来实现此目的。

问题是,正如标题中所述,纹理没有出现在模型上,或者(我不敢相信)它是黑色的。

以下是加载纹理的代码:

std::vector<texture> model::loadMaterialTextures(aiMaterial * mat, aiTextureType type, std::string typeName)
{
    std::vector<texture> textures;
    for (GLuint i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
    {
        aiString str;
        mat->GetTexture(type, i, &str);
        GLboolean skip = false;
        for (GLuint j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)
        {
            if (textures_loaded[j].path == str)
            {
                skip = true;
                break;
            }
        }
        if (!skip)
        {
            texture tex;
            tex.id = textureFromFile(str.C_Str(), this->directory);
            tex.type = typeName;
            tex.path = str;
            textures.push_back(tex);
            this->textures_loaded.push_back(tex);
        }
    }
    return textures;
}
GLint model::textureFromFile(const char* path, std::string directory)
{
    //Generate texture ID and load texture data 
    std::string filename = std::string(path);
    filename = directory + '' + filename;
    GLuint textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    int width, height;
    unsigned char* image = SOIL_load_image(filename.c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    std::cout << SOIL_last_result() << std::endl;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    //auto e = glGetError();
    // Parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    SOIL_free_image_data(image);
    return textureID;
}

好的,这两个函数读取纹理名称的 .mtl 并从同一目录加载它们。我已经使用调试器逐步完成了代码,宽度和高度设置正确,图像指针指向字符数组。这让我觉得这部分很好。

进一步返回的纹理结构进入我的网格对象的构造函数:

mesh::mesh(std::vector<vertex> vertices, std::vector<GLuint> indices, std::vector<texture> textures)
    : vertices(vertices), textures(textures), indices(indices)
{
    this->setupMesh();
}

在 setupMesh 中,我执行基本属性设置、绑定到缓冲区等。在渲染循环期间,我调用 mesh->draw() 方法,如下所示:

void mesh::draw(shader* shader)
{
    GLuint tex_diffNumber = 1;
    GLuint tex_specNumber = 1;
    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size() ; i++)
    {
        //load target texture
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
        std::stringstream sstream;
        std::string number;
        std::string name = this->textures[i].type;
        if (name == TEX_DIFF_NAME) 
            sstream << tex_diffNumber++;
        else if (name == TEX_SPEC_NAME) 
            sstream << tex_specNumber++;
        number = sstream.str();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textures[i].id);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->shaderProgID, (name + number).c_str()), i);
    }
    //set shininess
    //glUniform1f(glGetUniformLocation(shader->shaderProgID, "material.shininess"), 16.0f);
    //draw
    glBindVertexArray(this->vao);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);
    //release
    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); i++)
    {
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
}

这里重要的一点(恕我直言)是对统一更新的调用:

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->shaderProgID, (name + number).c_str()), i);

再说一次,这里没有问题,如果我打错了,着色器将无法编译,这是着色器:

#version 330 core
in vec2 TexCoords;
in vec4 customColor;
uniform sampler2D tex_diff1;
void main()
{    
    gl_FragColor = vec4(texture(tex_diff1, TexCoords));
}

名称"tex_diff1"是在 draw() 调用期间使用的确切成员名称。此外,我测试了纹理坐标是否良好,我根据texCoords的值在片段着色器中输出颜色。结果我得到了彩色模型,这意味着一切都很好。

所以问题是,缺少什么?

有什么想法在哪里挖掘和摇晃什么吗?

附言。

问题图像

特克斯科德作为颜色

在 for 循环中,您不断将活动纹理设置为 GL_TEXTURE0 + 1 ,但您告诉着色器使用纹理单元 i。

最有可能的是,您想要这样的东西:

for (GLuint i = 0; i < this->textures.size() ; i++)
{
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textures[i].id);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->shaderProgID, (name + number).c_str()), i);
}

从不使用

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i)

描述

glActiveTexture 选择哪个纹理单元后续纹理状态 呼叫会影响。实现的纹理单元数 支持取决于实现,但必须至少为 48。

glActiveTexture是纹理单元,用于加载相同类型的纹理,例如仅漫反射通道。

如果有漫反射贴图和法线贴图,则使用两个单位:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->tex_diffuse[i].id);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->tex_normal[i].id);

至于为什么它不起作用,我相信你把它绑定到 0。如果 i=0,则其

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)

这是解除绑定的,你的对象是黑色的。