为什么glDrawArrays在Mac上不使用OpenGL进行绘制

Why glDrawArrays doesn't draw with OpenGL on mac

本文关键字:OpenGL 绘制 glDrawArrays Mac 为什么      更新时间:2023-10-16

我是OpenGL的新手,我不明白为什么窗口中没有显示任何内容。我正在使用Mavericks(OS X 10.9.5),我想应该缺少一些东西

#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include "FirstTriangleExample.h"
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f, 0.0f,
};
GLuint vertexbuffer;
GLuint VertexArrayID;
void FirstTriangleExample::init() {
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
    glGenVertexArraysAPPLE(1, &VertexArrayID);
    glBindVertexArrayAPPLE(VertexArrayID);
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
}
// called in loop
void FirstTriangleExample::update() {
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glDisableVertexAttribArray(0);
    glFlush();
}
void FirstTriangleExample::dispose() {
    glDeleteBuffers(1, &vertexbuffer);
    glDeleteVertexArraysAPPLE(1, &VertexArrayID);
    glDeleteProgram(programID);
}

下面的例子一切都很好(我看到红色方块)

#include "RedSquareExample.h"
#include <SFML/OpenGL.hpp>
void RedSquareExample::init() {}
void RedSquareExample::update() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glBegin(GL_QUADS);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
    glVertex2f( 0.5f, -0.5f);
    glVertex2f( 0.5f,  0.5f);
    glVertex2f(-0.5f,  0.5f);
    glEnd();
    glFlush();
}
void RedSquareExample::dispose() {}

也许问题出在使用APPLE扩展(glGenVertexArraysAPPLE()glBindVertexArrayAPPLE())上?

从您的代码中可以看出,您使用的是固定函数管道。但是这个代码:

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

仅应在使用着色器时工作。在固定功能的情况下,您可能想要使用类似的东西

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (void*)0);

此外,您没有正确使用VAO。VAO的目的是存储缓冲区与属性的绑定,但无论如何都要在更新方法中重置绑定。