OpenGL是非常特定于机器的

OpenGL being very machine specific

本文关键字:机器 于机器 非常 OpenGL      更新时间:2023-10-16

最近我开始在C++中使用OpenGL进行一些3D渲染,但奇怪的是,它似乎只适用于少数机器。我使用的是OpenGL 3.0或更高版本(目前设置为3.0),使用的是顶点数组对象(不确定其调用方式,但API版本删除了glBegin、glEnd等)。

在另一台机器上测试之前,我总是询问他们的GPU驱动程序,他们中的大多数都支持OpenGL 4.2,如果不支持,我会确保他们至少支持3.0。然而,在一些机器上,我的应用程序只是崩溃,或者什么都不渲染,OpenGL不会抛出任何错误(我每帧至少检查一次错误)。不过,它在我自己的机器上运行得很好,在某些情况下,我的机器甚至比一些不工作的机器还要旧。

我开始只使用OpenGL本身和GLEW,但为了易于使用和其他一些我喜欢的功能,我改用了SFML和GLEW,OpenGL本身并没有改变它的行为。我在某个时候重写了我正在使用的引擎,以封装所有GL调用并合并顶点数组对象和其他一些功能,事实上,我可以为您提供应用程序使用的所有API调用的列表。显然,它并没有在测试应用程序中使用所有这些,但这些都是我在引擎中使用的所有调用(这是能够渲染的最低限度,所以是的,引擎甚至还没有完成):

  • glAttachShader
  • glBindAttribLocation
  • glBindBuffer
  • glBindVertexArray
  • glBufferData
  • glBufferSubData
  • glClear
  • glClearColor
  • glClearDepth
  • glCompileShader
  • glCreateProgram
  • glCreateShader
  • glCullFace
  • glDeleteBuffers
  • glDeleteProgram
  • glDeleteShader
  • glDeleteVertexArrays
  • glDepthFunc
  • glDepthMask
  • glDepthRange
  • glDisableVertexAttribArray
  • glDrawElements
  • glEnable
  • glEnableVertexAttribArray
  • gl正面
  • glGenBuffers
  • glGenVertexArrays
  • glGetAttribLocation
  • glGetBufferParameteriv
  • glGetBufferSubData
  • glGetError
  • glGetIntegev
  • glGetProgramInfoLog
  • glGetProgramiv
  • glGetShaderInfoLog
  • glGetShaderiv
  • glGetShaderSource
  • glGetUniformLocation
  • glIs程序
  • glIsShader
  • glLink程序
  • glMapBufferRange
  • glPixelStorei
  • glShaderSource
  • glUniform(1i、1ui、1f、2f、3f、4f、Matrix3fv、Matrix4fv)
  • glUnmapBuffer
  • glUseProgram
  • glVertexAttrib(1i,1ui,1f,2f,3f,4f)
  • glVertexAttribPointer

简而言之,着色器和着色器程序部分没有什么特别的,我有一些方法来创建/编译它们,预先设置一些属性位置,最后设置属性/统一。缓冲区对象也没有什么特别的,你可以写、读和映射缓冲区,目前我只使用GL_ARRAY_buffer和GL_ELEMENT_ARRAY.buffer。最后,我使用顶点数组对象来实际渲染对象,显然我设置了属性指针,并封装了绘图调用和程序使用,它总是使用索引绘图。

此外,我在谷歌和堆栈溢出本身上进行了广泛的搜索,以寻找答案。但所有的问题都与OpenGL无法在任何地方工作有关,例如,一些API调用没有按顺序调用或根本没有调用。遗憾的是,这些答案都不适用于我,它一直在我自己的机器和我可以直接访问的其他机器上运行,但当我将应用程序发送给其他人在他们的机器上测试时,它从未运行过。

希望这是足够具体的XD

编辑,从下方的帖子复制

每个测试都在windowsvista或7上完成。我对每个API调用都进行了OpenGL错误检查,似乎没有发现任何错误。我无法在自己的机器上复制它,但在其他机器上进行了更多的跟踪后,我发现它在渲染之前不会崩溃。该设置运行良好,它创建的所有缓冲区和对象都非常好,但一旦我尝试渲染网格(VAO),它就会崩溃,没有任何错误(除了.exe已经停止工作)。我怀疑命令glUseProgram或glDrawElements

关于一个例子,除非你想搜索大约10个类,否则我不能给你一个简短的例子

EDIT,渲染对象的微小代码

Mesh类将这些结构添加到对象中,以便它知道要绘制什么:

// Define Geometry (draw command)
struct Geometry
{
// Primitives
PrimitiveType primitiveType;
// Indices
IndexType indexType;
unsigned int count;  // elements
unsigned int offset; // bytes
};

哦,顺便说一句,"几何标记"只是一个字符串,在它下面可以"放置"多个绘图调用,两个定义:

// Define a list of primitives
typedef std::vector<Geometry> GeometryList;
// Define Geometry ordered by tag
typedef std::map<const std::string, GeometryList> GeometryMap;

对于每个"draw"调用,它都会返回一个字符串,以便网格类可以绑定相应的材质。

//-----------------------------------------------------------------------
const std::string HardwareObject::nextGeometryTag()
{
// Loop back
GeometryMap::const_iterator end = _geometry.end();
if(_activeGeometry == end)
{
// Bind and go to begin
glBindVertexArray(_GL_VertexArray);
_activeGeometry = _geometry.begin();
}
// Check if new tag exists
else if(++_activeGeometry == end)
{
// Unbind and return empty tag
glBindVertexArray(0);
return "";
}
return _activeGeometry->first;
}
//-----------------------------------------------------------------------
bool HardwareObject::drawGeometryTag() const
{
// Validate current tag
if(_activeGeometry == _geometry.end()) return false;
// Draw each geometry call of tag
for(GeometryList::const_iterator it = _activeGeometry->second.begin(); it != _activeGeometry->second.end(); ++it)
glDrawElements(it->primitiveType, it->count, it->indexType, (void*)it->offset);
// GL Error
return !Console::GET().getError("HardwareObject Drawing");
}
//-----------------------------------------------------------------------
void HardwareObject::resetGeometryTag()
{
_activeGeometry = _geometry.end();
}

EDIT,网格调用所有上述方法来实际渲染对象

lockVertexAttributes()只是确保所有属性指针都绑定到正确的顶点缓冲区。HardwareProgram的bind方法只不过是检查程序是否已编译并调用glUseProgram

//-----------------------------------------------------------------------
bool Mesh::render()
{
// Lock vertex attributes
if(!lockVertexAttributes()) return false;
// To avoid errors
_object.resetGeometryTag();
// Loop while there's a tag
for(std::string tag = _object.nextGeometryTag(); tag != ""; tag = _object.nextGeometryTag())
{
// Find material
MaterialMap::const_iterator it = _materials.find(tag);
if(it == _materials.end()) continue;
// Bind material (get program directly)
const HardwareProgram *prog = it->second->getProgram();
if(!prog) continue;
if(!prog->bind()) continue;
// Draw tag
_object.drawGeometryTag();
}
// Ok!
return true;
}

我敢打赌,您将通过VAO绑定GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

过去(几年前),我在某些版本的NVidia驱动程序上遇到过这样的问题(但我没有任何版本的记录),这纯粹是导致应用程序崩溃。

我当时的解决方法是依靠VAO来设置GL_ARRAY_BUFFER绑定和顶点属性指针,但我明确地在glBindVertexArray之后重新定义了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定。

我认为问题现在已经解决了,但周围的一些老司机可能会表现出这个问题。

你能看到有问题的平台的配置模式吗?