OpenGL 将纹理绑定到顶点缓冲区对象(使用 CG 着色器)

OpenGL binding textures to vertex buffer objects (with CG Shaders)

本文关键字:CG 使用 对象 纹理 绑定 缓冲区 顶点 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我会直奔主题:

我为我的顶点创建了一个结构:

struct Vertex3D
{
    Vector3D position;
    Vector2D textureCoordinate;
    Vector3D normal;
}

然后,我导入一个特定的 *.dae 文件并将其绑定到 OpenGL 顶点缓冲区,该缓冲区由 Vertex3D 结构化顶点列表构建而成。一切顺利,网格导入并显示,我可以使用着色器操作它,但我有一个问题。

我还做的是加载并为其分配纹理。后,我试图以这种方式显示它:

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(8);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].VB);
glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), 0); // Vertices
glVertexAttribPointer(8,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), (const GLvoid*)sizeof(RomCommon::Vector3D)); // Supposed texture position
glVertexAttribPointer(2,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D),  (const GLvoid*)(sizeof(RomCommon::Vector2D) + sizeof(RomCommon::Vector3D))); // Supposed normal position
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].IB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->_entries[i]._indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(8);
glDisableVertexAttribArray(2);

我的问题是纹理没有显示。仅分配纹理第一个像素的颜色(在我的例子中为蓝色)。我已经使用 gDEBugger 调试了整个过程,我可以说 VertexBuffer 似乎设置正确,纹理的图像正确加载,但它不会显示。

我尝试搜索和尝试调试的不同方面,这包括:

  • 确保设置了 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  • 添加 glEnable(GL_LIGHTING) 和 glDisable(GL_LIGHTING);
  • 在绑定纹理之前使用 glDisable(GL_DEPTH_TEST)、glDisable(GL_BLEND); 和 glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
  • 获取错误
  • 搜索奇怪的消息
  • 仔细检查内存中的顶点缓冲区(从字面上遍历 elemnt 并交叉比较 *.dae 文件中的内容)

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我正在使用CG着色器。这是顶点程序:

struct vsOutput {

 float4 position : POSITION;
  float2 texCoord : TEXCOORD0;
  float3 color    : COLOR;
};
vsOutput VS_Main(      float4 position : POSITION,
                           float2 texCoord : TEXCOORD0,
                           float3 color    : COLOR,
                           uniform float4x4 ModelViewProj
                           )
{
  vsOutput OUT;
  OUT.position = mul(ModelViewProj, position);
  OUT.texCoord = texCoord;
  OUT.color = color;
  return OUT;   
}

和片段程序:

struct fsOutput {
  float4 color : COLOR;
};
fsOutput FS_Main(
    float2 texCoord : TEXCOORD0,
    uniform sampler2D decal : TEX0
)
{ 
    fsOutput OUT;
    OUT.color = tex2D(decal,texCoord);
    return OUT;
}

如有必要,我可以添加有关我的项目的更多详细信息,尽管从我所跟踪的内容来看,问题似乎出在顶点缓冲区渲染的某个地方。

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我还发现,因为我使用的是CG,所以vertexAttribPointers应该不同(8代表TEXCOORD0),所以我根据它改变了一般描述。

解决方案编辑

非常感谢评论中的几个小伙子,他们打开了我的思维,从不同的角度看待问题,并实际上做了更多的阅读。这是解决方案:

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(8);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].VB);
    glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), 0); // Vertices
    glVertexAttribPointer(8,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), (const GLvoid*)sizeof(RomCommon::Vector3D)); // Supposed texture position
    glVertexAttribPointer(2,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D),  (const GLvoid*)(sizeof(RomCommon::Vector2D) + sizeof(RomCommon::Vector3D))); // Supposed normal position
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].IB);

/* Solution start */
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(RomCommon::Vertex3D), (const GLvoid*)12);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->_entries[i]._indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
/* Solution end */

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(8);
    glDisableVertexAttribArray(2);

我的问题是我只将纹理坐标传递给着色器,但没有将其推送到 OpenGL 状态机(如果这是一个很好的表达式)。我认为这与我使用的是CG着色器而不是GLSL着色器有关,尽管我可能是错的。该代码松散地基于我阅读的一些示例和解释,但它们都基于 GLSL 着色器并且它们正在工作,因此是字典。无论如何,现在已经解决了。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3);

我会谨慎地在 OpenGL 上强制使用纹理对象 ID。 从技术上讲,它应该可以工作,但使用 glGenTextures() 获取纹理 ID 是一个更好的主意。