VBO 与即时模式 (glBegin/glEnd) 的行为是否存在任何行为差异

Should there be any behavioural differece in behaviour for VBO vs immediate mode (glBegin/glEnd)?

本文关键字:是否 存在 任何行 glEnd 模式 glBegin VBO      更新时间:2023-10-16

我有一个示例代码,它用三角形初始化VBO,然后渲染它。

我的主要渲染循环是:

// Clear Color and Depth Buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Reset transformations
glLoadIdentity();
// Set the camera
gluLookAt(  x, 1.0f, z,
            x+lx, 1.0f,  z+lz,
            0.0f, 1.0f,  0.0f);
// Draw ground
glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);
glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);
    glVertex3f(-100.0f, 0.0f,  100.0f);
    glVertex3f( 100.0f, 0.0f,  100.0f);
    glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f);
glEnd();
// draw triangle
glColor3f(0.9f, 0.2f, 0.1f);
glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(vboTest) vboTest->draw();
/* The above ->draw() would be equivalent
to the following immediate mode
glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f(-1.0f, 0.2f, -1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 0.2f,  1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 0.2f,  1.0f);
glEnd();*/

vboTest 中包含的数据使用与上面注释的代码完全相同的值进行初始化,但是当我使用以下代码呈现它时

// bind vertexes and indexes
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos_[0]); // vertexes
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos_[2]); // indexes
// do same as vertex array except pointer
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // activate vertex coords array
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // last param is offset, not ptr
// draw n_tris_ triangles using offset of index array
glDrawElements(GL_TRIANGLES, n_vertex_, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// deactivate vertex array
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);            
// bind with 0, so, switch back to normal pointer operation
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

三角形似乎在旋转,但在旋转时正在变形
当然,如果我使用上面的即时模式代码,我可以看到一个旋转的三角形而没有问题。

VBO 不应该在语义上等效的即时模式吗?我做错了什么?

我发现了问题!

令人惊讶的是,在顶点声明期间,我缺少一个逗号。我真不敢相信:

GLfloat v[] = { -1.0f, 0.2f, -1.0f // comma missing here!
                -1.0f, 0.2f,  1.0f,
                1.0f, 0.2f,  1.0f };

几乎和这个问题一样。
我无语了!

干杯
E