DirectX 渲染到纹理

DirectX Render to Texture

本文关键字:纹理 DirectX      更新时间:2023-10-16

我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它以获得一些后期处理效果。我对这种东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题。首先:

我在我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:

    D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc;
    D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderTargetViewDesc;
    D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
    ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));
    textureDesc.Width = 800/2;
    textureDesc.Height = 600/2;
    textureDesc.MipLevels = 1;
    textureDesc.ArraySize = 1;
    textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
    textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
    textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
    textureDesc.MiscFlags = 0;

    pd3dDevice->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &renderTargetTextureMap);

    renderTargetViewDesc.Format = textureDesc.Format;
    renderTargetViewDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    renderTargetViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

    pd3dDevice->CreateRenderTargetView(renderTargetTextureMap, &renderTargetViewDesc, &renderTargetViewMap);
    shaderResourceViewDesc.Format = textureDesc.Format;
    shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
    shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;

    pd3dDevice->CreateShaderResourceView(renderTargetTextureMap, &shaderResourceViewDesc, &shaderResourceViewMap);

我正在创建一个纹理,一个渲染视图和一个资源视图。但是我该何去何从呢?我是否必须定义另一个缓冲区,或者这毕竟有效吗?

具体说来

所以我想我知道我必须将OMRenderTarget设置为:renderTargetViewMap和depthStencilView。但是我必须在哪里设置它?在每一帧渲染调用中?在渲染场景中的其他对象之前还是之后?我的猜测是,我必须制作一个新的着色器,我为它提供了创建纹理以使用它。

感谢您的任何见解:/

每次要渲染到纹理时都必须设置它,是的(只要您没有切换到另一个渲染目标或后台缓冲区)。将数据渲染到纹理后,设置处理此数据的着色器,并绘制与此纹理对齐的屏幕四边形。