directx 11使用PSSetShaderResources更改纹理
directx 11 change texture using PSSetShaderResources
嗨,我刚刚学习directx11,遇到了PSSetShaderResources 的问题
如果在调用swapchain->Present之前更改纹理,则只显示第一个纹理。如果我在Present调用之间更改纹理,则这两个调用都显示在连续帧上。
有没有用PSSetShaderResources更改纹理,这样我就可以在一帧上同时使用这两种(或更多)?
我知道我可以使用纹理阵列,但在我看来,你们必须有相同大小的纹理?
我也可以一次上传两个纹理(或更多),但我必须在着色器中有条件语句。
下面是我正在使用的绘图循环。我使用的简单着色器
任何帮助都将不胜感激。
Paul
2014年10月24日
tempBool = false;
for (int j = 0; j < 2; j++) //change 2 to texCount
{
devcon->UpdateSubresource(pConstantBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0);
devcon->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer);
devcon->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer);
tempBool = !tempBool;
if (tempBool)
{
devcon->PSSetShaderResources(0, 1, &pTex[0]);
}
else
{
devcon->PSSetShaderResources(0, 1, &pTex[1]);
}
for (int i = 0; i < texRun[j]; i++)
{
devcon->Draw(obLens[curPos+i], obStarts[curPos+i]);
}
curPos += texRun[j];
}
swapchain->Present(0, 0);
Texture2D txDiffuse : register( t0 );
SamplerState samLinear : register( s0 );
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
float4 vLightDir;
float4 vLightColor;
};
struct VOut
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float3 Norm : NORMAL;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float3 Norm : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD)
{
VOut output = (VOut)0;
output.Pos = mul( position, World );
output.Pos = mul( output.Pos, View );
output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
output.Norm = mul(Norm, World);
output.Tex = Tex;
return output;
}
float4 PShader0(float4 position : SV_POSITION, float3 Norm : NORMAL,
float2 Tex : TEXCOORD ) : SV_TARGET
{
float4 diffuse = 0;
diffuse = txDiffuse.Sample( samLinear, Tex );
float4 finalColor = 0;
finalColor = diffuse; // * 0.2;
finalColor += saturate( dot((float3)vLightDir,Norm) * diffuse);
finalColor.a = 1.0;
return finalColor;
}
最终找到了错误,它是在我的对象加载代码中,与宽度无关direct3d
我在第一批上装载第二批物体
对于我正在读取的第一批对象,它是我的顶点数据指针
对于第二批,我也在读verts,而不是&verts[firstVertsCount]
无论如何,感谢的帮助
Paul
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