连接两个 Box2d 实体
Join two Box2d Bodies
我正在创建一个应用程序,在其中我试图将两个身体连接在一起,当我移动一个身体时,第二个身体应该在第一个身体内移动。
这是我创建正文的代码:
- (b2Body *)addBoxBodyForDynamicSprite:(CCSprite *)sprite {
b2BodyDef spriteBodyDef;
spriteBodyDef.type = b2_dynamicBody;
//spriteBodyDef.position.Set(sprite.position.x/PTM_RATIO, sprite.position.y/PTM_RATIO);
CGPoint asolutePoint = [sprite.parent convertToWorldSpace:sprite.position];
spriteBodyDef.position.Set(asolutePoint.x/PTM_RATIO, asolutePoint.y/PTM_RATIO);
spriteBodyDef.userData = (__bridge void*)sprite;
b2Body *spriteBody = world->CreateBody(&spriteBodyDef);
b2PolygonShape spriteShape;
spriteShape.SetAsBox(sprite.contentSize.width/PTM_RATIO/2,
sprite.contentSize.height/PTM_RATIO/2);
b2FixtureDef spriteShapeDef;
spriteShapeDef.shape = &spriteShape;
spriteShapeDef.density = 0.3;
spriteShapeDef.isSensor = true;
spriteBody->CreateFixture(&spriteShapeDef);
return spriteBody;
}
一个主体是运动学的,另一个是动态的。我通过以下方式移动这些身体:
theBody->SetTransform(locationWorld, theBody->GetAngle());
如果我在这里施加线性力,物体就不会移动,我用来固定它们的关节是b2WeldJoint
的。
b2JointDef jointDef;
jointDef.bodyA = another;
jointDef.bodyB = leftHandFixBody;
aJoint = (b2Joint *)world->CreateJoint(&jointDef);
它移动动态体,但运动体保持其位置。我想把两个身体一起移动。任何帮助将不胜感激。谢谢!
此外,根据手册,运动体是通过设置速度而不是通过施加力来移动的。
运动体根据其速度在模拟下移动。 运动体对力没有反应。它们可以手动移动 由用户,但通常通过设置其来移动运动体 速度。运动体的行为就好像它具有无限的质量, 但是,Box2D 将质量和反质量存储零。 运动体不会与其他运动学或静态体发生碰撞。
另外,我发现使用SetTransform(...)来移动身体效果不佳。 我用它创建了一个传送门,可以将身体从一个地方跳到另一个地方,这奏效了。 但是,如果我每个模拟周期都更新它,则身体就会停止与其他物体碰撞。 这只是一个警告。
这有帮助吗?
相关文章:
- 如何在C++中从两个单独的for循环中添加两个数组
- 为什么两个不同的未命名名称空间可以共存于一个cpp文件中
- 当在同一名称空间中有两个具有相同签名的函数时,会发生什么
- 如何返回一个类的两个对象相加的结果
- 如何在C++中将一个无符号的 int 转换为两个无符号的短裤?
- 如何将两个不同矢量的同一位置的两个元素组合在一起
- 两个字符串在 c++ 中不相等
- 在两个类中共享相同的函数调用,并在不需要时避免空实例化
- 两个文件使用彼此的功能-如何解决
- 为什么Mat类的两个对象可以在不重载运算符+的情况下添加
- 如何确保在使用基于布尔值的两个方法之一调用方法时避免分支预测错误
- 停止cmake target_link_libraries将插件中静态库的两个对象文件链接到静态库本身
- 将fold表达式与std::一起用于两个元组
- 如何在C++中比较两个char数组
- 给定两个偶数,求出它们之间所有偶数的平方和
- 比较两个大小不等的映射c++
- C++需要帮助从用户那里获得一个整数,并确保它在另外两个整数之间
- 如何在for循环中包含两个索引值的测试条件
- 连接两个 Box2d 实体
- Box2d旋转时两个物体碰撞时的奇怪行为