为什么类 .setTexure() 方法的行为不同

Why class .setTexure() method behaves differently?

本文关键字:方法 setTexure 为什么      更新时间:2023-10-16

sfml 精灵类 .setTexure() 方法在迭代器的构造函数中不起作用,但在已经创建迭代器时可以工作

我们正在尝试为被绘制到窗口上的框架构建结构。我们正在使用 sfml 库及其精灵和纹理类。在 frameData 结构的构造函数中,我们从文件加载纹理,然后使用 .setTexture() 方法将其应用于精灵。当我们编译和运行程序时,我们要么得到白块,要么得到程序崩溃,具体取决于机器。

如果我们在 frameData 的构造函数之外使用 .setTexture() 创建一个指向纹理的指针引用,它就可以工作了!

如果这是使用迭代器结构来迭代不同的框架。下面是相关的代码,首先这是在 FrameData 结构的标头中:

private:
    struct FrameData
    {
        FrameData(const std::string& fileName, int frameDelay);
        sf::Texture texture;
        sf::Sprite sprite;
        unsigned int frameDelay;
    };

其次,这是实际的构造函数,不起作用:

const sf::Sprite& SpriteAnimator::currentFrame() const
{
    return currentFrame_->sprite;
}
SpriteAnimator::FrameData::FrameData(const std::string& fileName, int frameDelay)
: frameDelay(frameDelay)
{
    texture.loadFromFile(fileName);
    sprite.setTexture(texture);
}

第三,这是有效的:

const sf::Sprite& SpriteAnimator::currentFrame() const
{
    currentFrame_->sprite.setTexture(currentFrame_->texture);
    return currentFrame_->sprite;
}
SpriteAnimator::FrameData::FrameData(const std::string& fileName, int frameDelay)
: frameDelay(frameDelay)
{
    texture.loadFromFile(fileName);
    sprite.setTexture(texture);
}

关于为什么会发生这种情况的任何想法,我们是否错过了什么?我们希望构造函数正常工作,当前帧的返回频率比纹理更改的频率高得多,因此我们不需要每次返回当前帧时都更新纹理。

谢谢!

解决了!阅读 sf::sprite 类文档的最后一段:

需要注意的是,sf::Sprite 实例不会复制 它使用的纹理,它只保留对它的引用。因此,一个 sf::纹理在被sf::精灵使用时不得破坏 (即永远不要编写使用本地 sf::Texture 实例的函数 用于创建精灵)。

因此,为此类范围之外的纹理创建一个存储库,然后传递引用就可以了,就像推荐的 strongdrink 一样!

我也有类似的问题。我的解决方案是将所有纹理存储在类外部的容器中,并使用指向纹理的指针而不是纹理本身。这会用一块石头杀死 2 只鸟,因为如果您要从类中创建另一个对象,则不必存储超过 1 只相同纹理的鸟。