不同模型的转换不起作用
Transformations of different models not working
我正在使用带有着色器的OpenGL;glm用于数学。
在我的代码中,我有两个模型:模型 A 和模型 B。我有一个可转换类,它可以在不同的轴上平移、缩放、旋转,这些轴与一个转换矩阵相乘,我将使用它来定义任何"事物"的转换。重要的是,这个 Transformable 类返回转换矩阵,该矩阵将乘以模型矩阵以应用某个转换。模型 A 和模型 B 都是"模型"类型。此类继承自可转换,因为它是可转换的。因此,它有一个返回转换矩阵的函数。问题是这一切汇集在哪里:
class scene
{
public:
scene();
bool initialize();
void render();
private:
Model modelA, modelB;
glm::mat4 modelMatrix;
void passUniforms();
};
然后在初始化函数中:
initialize()
{
modelA.load("file.obj");
modelB.load("file2.3ds");
// compile and link shaders
// init lighting
// init camera
modelA.translate(glm::vec3(0.f, 10.f, 0.f));
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
modelMatrix *= modelA.getTransformationMatrix();
}
passUniforms()
{
auto MVP = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
GLint MVP_id = glGetUniformLocation(programHandle, "MVP");
glUniformMatrix4fv(MVP_id, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
// pass other uniforms
}
void render()
{
passUniforms();
modelA.render(programHandle);
modelB.render(programHandle);
}
现在,让我们明确一点:两个模型都渲染得很好,我不是在制作场景图。灯光工作正常,相机可以查看模型,模型的纹理都很好。但有一个问题:转换都是一样的!
乍一看,我可以看到问题所在:我没有考虑 modelB 的转换,所以难怪 OpenGL 会根据 modelA 的转换矩阵转换一切。说我傻,或者我只是没有在这里做点什么;但是我现在陷入了如何独立地更新每个模型的位置的问题。我的第一个解决方案是这样做:
initialize()
{
// load models, compile shaders etc
modelA.translate(glm::vec3(0.f, 10.f, 0.f));
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
modelMatrix *= modelA.getTransMatrix();
passUniforms();
modelMatrix = glm::mat4(1.0);
modelMatrix *= modelB.getTransMatrix();
passUniforms();
}
这也行不通;两种模型仍然具有相同的转换。所以,我想这可能与我的顶点着色器有关,因为那是我应用转换的地方:
#version 430
layout (location = 0) in vec3 vp; // vertex position
layout (location = 1) in vec3 vt; // vertex textures
layout (location = 2) in vec3 vn; // vertex normals
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projMatrix;
uniform mat4 MVP;
// other things
void main()
{
// eye calculations
gl_Position = MVP * vec4(vp, 1.0);
}
在撰写本文时,我正在考虑解决此问题的各种解决方案。不过,我认为对我自己的代码进行客观分析会更好,这样我就能看到我在这里错在哪里。如何让每个模型都彼此独立转换?我不希望模型A的转换也是模型B的转换。如果这里的信息还不够,请询问您需要哪些其他人。我希望你能理解我在这里的困境。:-)
即使您没有制作明确的场景图,但如果有多个对象要渲染,也总会涉及某种简单的场景图。
您必须重置为单位矩阵,并为每个对象分别执行矩阵乘法。
initialize()
{
modelA.load("file.obj");
modelB.load("file2.3ds");
// compile and link shaders
// init lighting
// init camera
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
}
passUniforms()
{
auto MVP = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
GLint MVP_id = glGetUniformLocation(programHandle, "MVP");
glUniformMatrix4fv(MVP_id, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
// pass other uniforms
}
void render()
{
modelMatrix = glm::mat4(1.0);
modelMatrix *= modelA.getTransformationMatrix();
passUniforms();
modelA.render(programHandle);
modelMatrix = glm::mat4(1.0);
modelMatrix *= modelB.getTransformationMatrix();
passUniforms();
modelB.render(programHandle);
}
无需计算逆数。
虽然不清楚您在哪些功能中实现了您建议的第一个解决方案,但我认为这样的事情会起作用-
initialize()
{
modelA.load("file.obj");
modelB.load("file2.3ds");
// compile and link shaders
// init lighting
// init camera
modelA.translate(glm::vec3(0.f, 10.f, 0.f));
modelB.translate(glm::vec3(-10.f, 0.f, 0.f));
}
void render()
{
modelMatrix *= modelA.getTransMatrix();
passUniforms();
modelA.render(programHandle);
// use the appropriate func to find inverse here to get original modelMatrix
// if it not identity
modelMatrix *= modelA.getTransMatrix().inverse;
modelMatrix *= modelB.getTransMatrix();
passUniforms();
modelB.render(programHandle);
}
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