多采样帧缓冲仅与渲染缓冲器不完整

Multisample framebuffer only incomplete with renderbuffer

本文关键字:缓冲器 采样 缓冲      更新时间:2023-10-16

我正在设置一个具有 4 种颜色附件和 1 个深度模板附件的多采样帧缓冲。 它目前与GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE不完整。 如果我不附加渲染缓冲区,它可以完美运行。 调试输出没有打印任何内容,并且glGetError()没有显示任何问题。

GLint samples;
glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &samples);
const GLuint target = GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE;
const GLenum format[TEXTURES_PER_FBO] = {
    GL_RGBA32F, GL_RGB32F, GL_RGB32F, GL_R8UI   // TODO tune these
};
// create render textures
glGenTextures(NUM_TEXTURES, textures);
for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++) {
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
    glBindTexture(target, textures[i]);
    const int index = i % TEXTURES_PER_FBO;
    glTexStorage2DMultisample(target, samples, format[index], width, height, false);
}
glGenRenderbuffers(1, &depth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, samples, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
// create first framebuffer with depth attachment
glGenFramebuffers(NUM_FBOS, fbos);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);
for (int i = 0; i < TEXTURES_PER_FBO; i++) {
    const GLenum index = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i;
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, index, target, textures[i], 0);
}
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

"状态"是GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE

我已经在Windows上的gtx 980和480上对其进行了测试。 我目前无法访问其他人,但如果这个问题没有解决,我会尝试获得一些。如果您需要更多上下文代码,可以在此处找到谢谢!

如果您还有渲染缓冲区附加,则需要为 glTexStorage2DMultisample()固定采样位置(最后一个)参数传递GL_TRUE。否则,你会得到你观察到的GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE错误。

从规范中可能的glCheckFramebufferStatus()结果列表中(例如,OpenGL 4.5规范的第311页,"9.4.2 整个帧缓冲完整性"部分):

对于所有附加的纹理,TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS的值都是相同的;并且,如果附加的图像是渲染缓冲区和纹理的混合,则对于所有附加的纹理,TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS的值必须为 TRUE。{FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE}

因此,您需要更改对此的调用才能获得有效的 FBO 配置:

glTexStorage2DMultisample(target, samples, format[index], width, height, GL_TRUE);