SFML奇怪的射击错误

SFML weird shooting bug

本文关键字:射击 错误 SFML      更新时间:2023-10-16

我正在用C++和SFML制作游戏。我有一个奇怪的错误,每当屏幕上正好有 1 个敌人和 3 个射击并且子弹与敌人相撞时,游戏就会崩溃。我得到的错误是:

Expression: vector subscript out of range

这是我检查射击和敌人之间碰撞的方式:

for (int i = 0; i < enemies.size(); i++)
{
    for (int s = 0; s < shots.size(); s++) {
        if (Collision::PixelPerfectTest(enemies[i].getSprite(), shots[s].getSprite())) {
            enemies[i].setHealth(enemies[i].getHealth() - player.getDamage());
            if (enemies[i].getHealth() <= 0) {
                enemies.erase(enemies.begin() + i);
            }
            shots.erase(shots.begin() + s);
        }
    }
}
">

敌人"和"射击"是我在主循环中每 x 秒插入一次的向量。这是代码:

    if (enemySpawner.getElapsedTime().asSeconds() >= 1.5f) {
        enemies.push_back(Enemy(spriteManager.enemySprite));
        std::cout << enemies.size() << " enemies" << std::endl;
        enemySpawner.restart();
    }
    if (shotSpawner.getElapsedTime().asSeconds() >= 0.3f &&      sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left)) {
        shots.push_back(Shot(spriteManager.shotSprite, player.getPosition(), *window));
        std::cout << shots.size() << " shots" << std::endl;
        shotSpawner.restart();
    }

正如我所说,这只发生在我有 1 个敌人和 3 个射击时才会发生,否则它似乎工作正常。

编辑:现在,当第一个敌人生成时,游戏会冻结。以下是更新的代码:

//Shot vs enemy
for (auto eit = enemies.begin(); eit != enemies.end();)
{
    for (auto sit = shots.begin(); sit != shots.end();) {
        if (Collision::PixelPerfectTest((*eit).getSprite(), (*sit).getSprite())) {
            (*eit).setHealth((*eit).getHealth() - player.getDamage());
            if ((*eit).getHealth() <= 0) {
                enemies.erase(eit);
                shots.erase(sit);
            }
            shots.erase(sit);
            eit = eit++;
            sit = sit++;
        }
    }
}

@moka的回答解释了你的代码的核心问题,他/她的代码使用迭代器将解决你的问题。 但是,还有另一种方法可以解决此问题:将代码拆分为"计算传递"和"数组修改传递"。 代码如下所示:

for (int i = 0; i < enemies.size(); i++)
{
    for (int s = 0; s < shots.size(); s++) {
        if (!enemies[i].alive || !shots[s].active) {
            continue;
        }
        if (Collision::PixelPerfectTest(enemies[i].sprite(), shots[s].sprite())) {
            shots[s].active = false;
            enemies[i].setHealth(enemies[i].getHealth() - player.getDamage());
            if (enemies[i].getHealth() <= 0) {
                enemies[i].alive = false;
            }
        }
    }
}
enemies.erase(std::remove_if(enemies.begin(), enemies.end(),
    [](Enemy const &e) { return !e.alive; }), enemies.end());
shots.erase(std::remove_if(shots.begin(), shots.end(),
    [](Shot const &s) { return !s.active; }), shots.end());

这种风格也很好,因为它将游戏逻辑与实现分开了一点。 例如,如果你想让一个射击伤害多个敌人,无论如何你都必须对射击阵列使用这样的方法。

优秀的《游戏编程模式》一书中关于双缓冲的章节进行了更深入的介绍。

你不能

只是从向量中删除东西,同时按照你正在做的方式迭代它们,因为它会产生不再在向量范围内的 i 值(在它的大小被调用减小后擦除(,这基本上会导致尝试索引一个不再存在的数组值。如果需要该行为,最好使用迭代器:

auto eit = enemies.begin();
for (; eit != enemies.end(); )
{
    if((*eit).isDead())
    {
         eit = enemies.erase(eit);
    }
    else
    {
         eit++;
    }
}

您将对镜头阵列执行相同的操作。