OpenGL ES 3 (iOS) 纹理奇特 - 想知道为什么

OpenGL ES 3 (iOS) texturing oddness - want to know why

本文关键字:想知道 为什么 纹理 ES iOS OpenGL      更新时间:2023-10-16

我有一个正常运行的OpenGL ES 3程序(iOS(,但我很难理解OpenGL纹理。 我正在尝试将几个四边形渲染到屏幕上,所有四边形都有不同的纹理。 纹理都是 256 张带有调色板的彩色图像。

这是将纹理发送到着色器C++代码

    // THIS CODE WORKS, BUT I'M NOT SURE WHY
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->TextureId);
    glUniform1i(_glShaderTexture, 1);  // what does the 1 mean here
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->PaletteId);
    glUniform1i(_glShaderPalette, 2);  // what does the 2 mean here?
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

这是片段着色器

uniform sampler2D texture; // New
uniform sampler2D palette;                     // A palette of 256 colors
varying highp vec2 texCoordOut;
void main()
{
    highp vec4 palIndex = texture2D(texture, texCoordOut);    
    gl_FragColor = texture2D(palette, palIndex.xy);
}

正如我所说,代码有效,但我不确定它为什么有效。 几个看似微小的变化打破了它。 例如,在C++代码中使用 GL_TEXTURE0GL_TEXTURE1 会破坏它。 将 glUniform1i 中的数字更改为 0,1 会中断它。 我猜我不了解OpenGL 3+(也许是纹理单位???(中的纹理,但需要一些指导来弄清楚是什么。

由于它经常让新的OpenGL程序员感到困惑,我将尝试在非常基本的层面上解释纹理单元的概念。一旦你学会了术语,它就不是一个复杂的概念。

整个事情的动机是提供在着色器中采样多个纹理的可能性。由于 OpenGL 传统上对绑定glBind*()调用的对象进行操作,这意味着需要绑定多个纹理的选项。因此,具有一个绑定纹理的概念扩展到具有绑定纹理表。OpenGL所说的纹理单元是此表中的一个条目,由索引指定。

如果要用 C/C++ 样式表示法描述此状态,可以将绑定纹理表定义为纹理 ID 数组,其中大小是实现支持的最大绑定纹理数(使用 glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, ...) 查询(:

GLuint BoundTextureIds[MAX_TEXTURE_UNITS];

如果绑定纹理,它将绑定到当前活动的纹理单元。这意味着对glActiveTexture()的最后一次调用决定了修改绑定纹理表中的哪个条目。在将纹理绑定到纹理单元的典型调用序列中i

glActiveTexture(GL_TEXTUREi);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);

这相当于通过以下方式修改我们的虚构数据结构:

BoundTextureIds[i] = texId;

这涵盖了设置。现在,着色器可以访问此表中的所有纹理。类型 sampler2D 的变量用于访问 GLSL 代码中的纹理。要确定每个变量访问sampler2D纹理,我们需要指定每个变量使用的表条目。这是通过将统一值设置为表索引来完成的:

glUniform1i(samplerLoc, i);

指定采样器在位置均匀samplerLoc从表条目i读取,这意味着它使用 id BoundTextureIds[i] 对纹理进行采样。

在问题的特定情况下,第一个纹理绑定到纹理单元 1,因为glActiveTexture(GL_TEXTURE1)是在 glBindTexture() 之前调用的。要从着色器访问此纹理,着色器制服也需要设置为 1。第二个纹理也是如此,纹理单元为 2。

(上面的描述略有简化,因为它没有考虑不同的纹理目标。实际上,具有不同目标的纹理,例如 GL_TEXTURE_2DGL_TEXTURE_3D,可以绑定到同一个纹理单元。

GL_TEXTURE1和GL_TEXTURE2指的是纹理单位。 glUniform1i 为采样器的第二个参数获取纹理单元 ID。这就是为什么它们是 1 和 2。

从OpenGL网站:

程序中采样器制服的值不是纹理对象, 而是纹理图像单位索引。因此,您设置了纹理单位索引 程序中的每个采样器。

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