如何在子弹物理中控制玩家角色

How do you control a player character in Bullet Physics?

本文关键字:控制 玩家 角色 子弹      更新时间:2023-10-16

我不确定你应该如何控制Bullet中的玩家角色。我读到的方法是使用提供的btKinematicCharacterController。我还从演示中看到了使用btDynamicCharacterController的方法。然而,在手册中指出,运动学控制器有几个悬而未决的问题。这仍然是首选路径吗?如果是的话,有没有相关的教程或文档?我发现的只是演示中的代码片段,以及Ogre中控制器的使用,我没有使用。

如果这不是应该走的路,那么有人会给我指出正确的解决方案。我是子弹头的新手,想要一个简单明了的解决方案。我目前拥有的是一个btKinematicCharacterController的一些部分。

这是我用来设置控制器的代码:

playerShape = new btCapsuleShape(0.25, 1);
ghostObject= new btPairCachingGhostObject();
ghostObject->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,20,0)));
physics.getWorld()->getPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());
ghostObject->setCollisionShape(playerShape);
ghostObject->setCollisionFlags(btCollisionObject::CF_CHARACTER_OBJECT);
controller = new btKinematicCharacterController(ghostObject,playerShape,0.5);
physics.getWorld()->addCollisionObject(ghostObject,btBroadphaseProxy::CharacterFilter, btBroadphaseProxy::StaticFilter|btBroadphaseProxy::DefaultFilter);
physics.getWorld()->addAction(controller);

这是我用来访问控制器位置的代码:

trans = controller->getGhostObject()->getWorldTransform();
camPosition.z = trans.getOrigin().z();
camPosition.y = trans.getOrigin().y()+0.5;
camPosition.x = trans.getOrigin().x();

我控制它的方式是通过setWalkDirection()和jump()(如果canJump()为true)。

现在的问题是,角色稍微抽搐了一下,然后从静止的地板上掉了下来。显然,这不是有意的。这是因为缺乏刚体吗?如何将其整合?

事实上,现在它只是像它应该的那样下落,但随后慢慢地沉入地板。

我把这条线移到了动态世界创建之后

physics.getWorld()->getPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());

现在是这样的:

broadphase->getOverlappingPairCache()->setInternalGhostPairCallback(new btGhostPairCallback());

如果相关的话,我也在使用从blender导入的.bullet文件。

问题出在项目符号文件上,该文件已被修复(冲突框不起作用)。然而,我仍然会感到紧张,偶尔无法站起来,瞬间从高处往下走,以及其他问题。

我在这里对这个问题的回答告诉你什么对我很有效,显然对提问者也很有效。

避免与子弹发生地面碰撞

不幸的是,子弹头中的角色控制器实现非常"基本"。为了获得好的角色控制器,你需要投入这么多。