以OpenGL 2.0为目标
targeting OpenGL 2.0
我正在手动查询函数指针,并想知道我是否将 OpenGL 2.0 作为最低要求,我应该何时使用函数的扩展变体?
让我举个例子来问你。这是 gl.spec 文件:https://www.opengl.org/registry/oldspecs//gl.spec
我想 <= 2.0 函数在面向 2.0 时也可用,所以让我们检查一下"OpenGL 1.2 命令"部分。有一个名为TexImage3D的函数,当支持EXT_texture3D时可用。
另一个例子是("OpenGL 2.0 命令"部分(DrawBuffers 函数。它是否仅在实现ARB_draw_buffers时才可用?
在定位 <= 2.0 时应使用这些扩展,不是吗?如果驱动程序正在实现 OpenGL 2.0,我是否必须使用扩展?
如果您的目标是特定版本的 OpenGL,则永远不应使用等效扩展。
例如:
有一个名为TexImage3D的函数,当支持EXT_texture3D时可用。
不,不是。 glTexImage3D
在 OpenGL 1.2 中可用。 glTexImage3DEXT
由EXT_texture_3d提供。它们不是同一个函数,并且不能保证调用glTexImage3DEXT
与调用glTexImage3D
完全相同。
如果驱动程序正在实现 OpenGL 2.0,我是否必须使用扩展?
除非您要对 OpenGL 2.0 未提供的功能使用扩展,否则不会。
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