OpenGL 3.3 批量渲染 - 三角形不显示

OpenGL 3.3 Batch Rendering - Triangle doesn't show up

本文关键字:三角形 显示 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我试图使用OpenGL实现批处理渲染系统,但我试图渲染的三角形没有显示。

在我的Renderer类的构造函数中,我正在初始化VBOVAO以工作,所以在这里找不到错误)。VBO应该能够容纳我允许的最大顶点数量,在标题中定义为30000。VAO包含关于我将存储在该缓冲区中的数据如何布局的信息-在这种情况下,我使用一个名为VertexData结构,它只包含一个3D向量('vertex'),但稍后还会包含颜色等内容,还不填写任何内容,并使用"glVertexAttribPointer"提供布局。顾名思义,"_vertexCount"统计当前存储在该缓冲区内用于绘图的顶点数量。

我的Renderer类的构造函数(注意,头文件中定义的每个私有成员变量都以_开头):

Renderer::Renderer(std::string vertexShaderPath, std::string fragmentShaderPath) {
  _shaderProgram = ShaderLoader::createProgram(vertexShaderPath, fragmentShaderPath);
  glGenBuffers(1, &_vbo);
  glGenVertexArrays(1, &_vao);
  glBindVertexArray(_vao);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
  glEnableVertexAttribArray(0);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
  glDisableVertexAttribArray(0);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  glBindVertexArray(0);
  _vertexCount = 0;
}

初始化完成后,要渲染任何内容,必须在主循环期间调用"begin"过程。这将获得具有写入权限的当前缓冲区,以填充应在当前帧中呈现的顶点:

void Renderer::begin() {
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
  _buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}

开始后,可以调用"submit"过程将顶点及其corrosponding数据添加到缓冲区。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存位置,然后推进缓冲区并增加顶点计数:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}

最后,一旦所有顶点被推送到缓冲区,"end"过程将取消缓冲区映射,以启用顶点的实际渲染,绑定VAO,使用着色器程序,将提供的顶点渲染为三角形,取消绑定VAO并重置顶点计数:

void Renderer::end() {
  glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glBindVertexArray(_vao);
  glUseProgram(_shaderProgram);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
  glBindVertexArray(0);
  _vertexCount = 0;
}

在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点来渲染一个简单的三角形,结束渲染过程。这是该文件中最重要的部分:

Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);    
...
while (running) {
  ...
  renderer.begin();
  renderer.submit(&one);
  renderer.submit(&two);
  renderer.submit(&three);
  renderer.end();
  SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}

这可能不是最有效的方法,我愿意接受批评,但我最大的问题是什么都没有出现。问题一定出在这些代码片段中,但我找不到——我是OpenGL的新手,所以非常感谢您的帮助。如果需要完整的源代码,我会使用pastebin发布,但我有99%的把握我在这些代码片段中做错了什么。

非常感谢!

进行绘制调用时,顶点属性被禁用。这部分设置代码看起来不错:

glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);

此时,属性已设置并启用。但随之而来的是:

glDisableVertexAttribArray(0);

现在该属性已被禁用,发布的代码中没有其他内容可以再次启用它。因此,当您进行绘制调用时,您没有实际启用的顶点属性。

您可以简单地删除glDisableVertexAttribArray()调用来修复此问题。


代码中的另一个问题是submit()方法:

void Renderer::submit(VertexData* data) {
    _buffer = data;
    _buffer++;
    _vertexCount++;
}

_bufferdata都是指向VertexData结构的指针。所以任务:

_buffer = data;

是指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区,而是修改缓冲区指针。这应该是:

*_buffer = *data;

这将把顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到在下一条语句中显式递增为止。