LNK 2019 "Unresolved External Symbol"错误 (C++ OpenGL)

LNK 2019 "Unresolved External Symbol" Error (C++ OpenGL)

本文关键字:C++ OpenGL 错误 Symbol 2019 Unresolved External LNK      更新时间:2023-10-16

我对C++还比较陌生,在文件中创建类时遇到了一些问题。我试图从一个单独的类Shader中调用一个构造函数,并在该类中使用一个方法。然而,每当我试图构建解决方案时,我都会收到以下错误:

Error   2   error LNK2019: unresolved external symbol "public: void __thiscall Shader::Use(void)" (?Use@Shader@@QAEXXZ) referenced in function _main    
Error   1   error LNK2019: unresolved external symbol "public: __thiscall Shader::Shader(char const *,char const *)" (??0Shader@@QAE@PBD0@Z) referenced in function _main

我知道Project Properties Linker或渲染系统没有什么问题,因为我以前用我当前的配置渲染过东西,所以我认为这一定与代码有关,但我无法弄清楚:

main.cpp

#include <iostream>
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
// Other includes
#include "Shader.h"
int main ()
{
(... Window Setup ...)

// Build and compile shader program
Shader shaders ("shader.vs", "shader.frag");

(... Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers ...)
// Game loop
while(!glfwWindowShouldClose (window))
{
    glfwPollEvents ();
    ourShader.Use ();
(... Draw triangle ...)
    glfwSwapBuffers (window);
}
(... De-allocate all resources ...)
(... Terminate window ...)
return 0;
}

Shader.h

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
class Shader
{
public:
GLuint Program;
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
void Use ();
};
#endif

Shader.cpp

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include "Shader.h"
class Shader
{
public:
GLuint Program;
Shader::Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
{
    (... 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath ...)
    (... 2. Compile shaders ...)
    (... 3. Link shader program ...)
    (... 4. Delete shaders after usage ...)
}
void Shader::Use ()
{
    (... Use current shader program ...)
}
};
#endif

如有任何帮助,我们将不胜感激。如果需要更多的代码,我可以提供。提前感谢!

首先,如果编译它,那是因为shader.cpp中的包含保护删除了错误代码。其次,如果您从shader.cpp中删除包含保护(您应该这样做),这将不会编译,因为该类在shader.cpp中声明了两次(通过#include "Shader.h")。链接错误反过来发生,因为main.cpp没有与shader.cpp的编译版本链接。

  1. shader.cpp中删除包含保护-由于您在shader.h中定义了SHADER_H,预处理器将在shader.cpp到达编译器之前删除所有代码
  2. 从shader.cpp中删除类声明,但保留着色器类的所有成员的定义。只要保持shader.cpp简单,就像这样:

    #include "shader.h"
    Shader::Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
    { /*..body */ }
    Shader::use()
    { /*..body */ }
    
  3. 确保将main与着色器的编译版本(例如g++ main.cpp shader.o)链接,假设着色器是单独编译的,例如g++ -c shader.cpp