继承自SFML中的可转换和可绘制

Inheriting from Transformable and Drawable in SFML

本文关键字:绘制 可转换 SFML 继承      更新时间:2023-10-16

我正在尝试从SFML中的Transformable和Drawable继承,以便使我的对象。。。好吧,可转换和可绘制。我正在进行一场简单的突破性比赛,但也许我走错了路。这是我的代码:

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
class Player : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
    public:
        Player(int x, int y);
        ~Player() {};
        sf::RectangleShape p_rect;
        void doMovement(const sf::RenderWindow& window);
        sf::FloatRect getGlobalBounds() const;
    private:
        virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
            states.transform *= getTransform();
            target.draw(p_rect, states);
        }
};
class Ball : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
    public:
        Ball(int r, int x, int y);
        ~Ball() {};
        sf::CircleShape b_circle;
        void doXMovement();
        void doYMovement();
        bool doXCollisions(const Player& player);
        bool doYCollisions(const Player& player);
        sf::FloatRect getGlobalBounds() const;
    private:
        virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
            states.transform *= getTransform();
            target.draw(b_circle, states);
        }
        bool right;
        bool up;
};
Player::Player(int x, int y) {
    p_rect = sf::RectangleShape(sf::Vector2f(x, y));
}
void Player::doMovement(const sf::RenderWindow& window) {
    setPosition(sf::Mouse::getPosition(window).x, 500);
    if (getPosition().x < 0)
        setPosition(0, 500);
    else if (getPosition().x > 720)
        setPosition(720, 500);
}
sf::FloatRect Player::getGlobalBounds() const {
    return getTransform().transformRect(p_rect.getGlobalBounds());
}
Ball::Ball(int r, int x, int y) {
    b_circle = sf::CircleShape(r);
    b_circle.setPosition(x, y);
    right = true;
    up = false;
}
void Ball::doXMovement() {
    if (right)
        move(1, 0);
    else
        move(-1, 0);
}
void Ball::doYMovement() {
    if (up)
        move(0, -1);
    else
        move(0, 1);
}
bool Ball::doXCollisions(const Player& player) {
    bool coll;
    if (getGlobalBounds().intersects(player.getGlobalBounds())) {
        right = !right;
        coll = true;
    } else
        coll = false;
    if (getPosition().x >= 800 - b_circle.getRadius())
        right = false;
    else if (getPosition().x <= 0)
        right = true;
    return coll;
}
bool Ball::doYCollisions(const Player& player) {
    bool coll;
    if (getGlobalBounds().intersects(player.getGlobalBounds())) {
        up = !up;
        coll = true;
    } else
        coll = false;
    if (getPosition().x <= 0)
        up = false;
    return coll;
}
sf::FloatRect Ball::getGlobalBounds() const {
    return getTransform().transformRect(b_circle.getGlobalBounds());
}
int main() {
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Breakout");
    window.setMouseCursorVisible(false);
    Player player(80, 10);
    Ball ball(3, 100, 100);
    sf::Clock clock;
    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
        player.doMovement(window);
        if (clock.getElapsedTime().asMilliseconds() >= 3) {
            clock.restart();
            if (!ball.doYCollisions(player))
                ball.doXCollisions(player);
            ball.doYMovement();
            ball.doXMovement();
        }
        window.clear(sf::Color::Black);
        window.draw(player);
        window.draw(ball);
        window.display();
    }
    return 0;
}

现在,移动和绘制工作(几乎)如预期,但碰撞有点不稳定。首先我的碰撞问题:

  1. 我需要像以前那样实现getGlobalBounds函数吗?或者有更好的方法来处理包含在Transformable和Drawable中的内容吗
  2. 我应该直接对形状执行转换,还是应该像现在这样将转换传递给draw函数

这幅画也发生了一些奇怪的事情,这可能是一个快速解决方案。现在,getPosition方法为我的球对象返回了不正确的值。它返回的区域似乎向下和向右移动了一点。有什么原因吗?

谢谢你能提供的任何帮助!

编辑:也欢迎任何通用的C++技巧,我仍然是一个初学者。

如果我是你,我会定义一个新的类,称为TransformableAndDrawable,如下所示:

class TransformableAndDrawable : public sf::Transformable, public sf::Drawable {
    // Your code here
}

在这个类中,您应该定义可转换和可绘制类通常需要的所有成员。此外,在这个类中,您应该定义所有通常可以在可转换和可绘制类中实现的方法。然后,您的类应该从TransformableAndDrawable继承,如下所示:

class Player : TransformableAndDrawable {
    // Your code here
}

现在,第一个问题的答案是:如果给定的方法是一个通用方法,我会在TransformableAndDrawable类中实现它,所以从TransformableAndDrawable继承的所有类都会有这个方法。

与其使用不同的名称(如p_rectp_circle),不如使用相同的名称(例如p_shape)命名这些成员,这样就不会出现命名问题。此外,我相信您可以将p_shape声明为祖先类或接口(我不知道您正在使用的库中定义了哪些类),并且只有在需要时才能指定形状的性质(无论是圆形、矩形还是其他什么)。

至于第二个问题:我喜欢你实现的方式,但你犯了两个错误:

  • 它是不可扩展的:我们想要一个通用的解决方案,一个可以用于您现在和将来使用的任何形状的类,不是吗
  • 这还不够普遍:当我想知道形状的全局边界时,我对形状的性质不感兴趣,我更希望你的代码在我不知道的情况下处理形状的性质

简而言之,你应该做以下事情:

  1. 创建一个将从TransformableDrawable 继承的包装类

  2. 在包装器类中,对形状的性质不可知,尽可能通用,希望有一些类或接口是RectangleShapeCircleShape的祖先。

  3. 从包装器类继承所有可绘制和可转换的类,这样你的类之间就有了共享功能

  4. 如果包装类中的某些内容对从中继承的类不好,请覆盖该类中的方法。

编辑:

我更详细地查看了您正在使用的库,发现有一个名为Shape的类,它是CircleShapeRectangleShape的祖先。因此,使用Shape代替这些类,您的代码将更加通用和可重用。