选择要旋转的一侧

Choosing which side to rotate

本文关键字:旋转 选择      更新时间:2023-10-16

我正在实现一种瞄准最近敌人的归航子弹。

我可以通过做点积来计算玩家的前向矢量和从玩家到目标的矢量之间的角度。如果我把结果放在acos()中,它会以弧度的形式给出两个向量之间的角度。

现在,我希望我的物体在飞行时旋转并面向敌人。但问题来了,我怎么知道该旋转到哪一边?我知道两个向量之间的角度,但我的点乘值并不能告诉我目标是在玩家的左侧还是右侧。

我想知道我是否要走更长的路线,我可能不知道有什么更容易的方法来确定我需要旋转多少以及旋转到哪一边才能面对目标。

您可以计算边向量的点积,如下所示:

vector Side( Front.Y, -Front.X );
float dotSide = dot( Target, Side );
if( dotSide <= 0 )
{
    // one side
}
else
{
    // another side
}

如果我理解得对,你想知道你的宇宙飞船vecS应该旋转的方向,以便看到目标vecT

我建议计算vecS和x轴所围成的角度alpha,以及vecT和x轴围成的角beta。如果alpha大于beta,则向右旋转,否则向左旋转。

以下是计算角度和正确旋转方向的伪代码:

// Pseudocode:
alpha = arctan( vecS.y / vecS.x );
beta = arctan ( vecT.y / vecS.x );
if(alpha > beta)
  // Rotate right by alpha - beta
else
  // Rotate left by alpha - beta