C++SDL2尝试渲染SDL_Texture时出错:无效纹理
C++ SDL2 Error when trying to render SDL_Texture: Invalid texture
我正在尝试制作一个简单的游戏,当我尝试渲染SDL_Texture
时,我遇到了一个莫名其妙的错误。我已经把一切都设置好了,我能够用SDL_RenderClear
成功地清除屏幕,而且我的纹理不是空的,所以它应该被正确创建。但当我尝试调用render()
函数时,我得到了一个错误,SDL_GetError()
返回"无效纹理"。
编辑:我现在已经按照要求创建了一个MCVE,我对它进行了测试,以验证它是否再现了错误。它应该在窗口中显示路径为"gfx/grid.bmp"的图像,但它却给了我错误。这是完整的MCVE:
#include <SDL.h>
#include <string>
#include <iostream>
#undef main
class Texture{
private:
SDL_Texture* texture;
SDL_Renderer* renderer;
int width;
int height;
public:
Texture(){
texture = nullptr;
}
Texture (SDL_Renderer* ren, std::string path){
texture = nullptr;
SDL_Surface* surface = nullptr;
surface = SDL_LoadBMP(path.c_str());
if(surface == nullptr) return;
renderer = ren;
texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, surface );
if(texture == 0) return;
width = surface->w;
height = surface->h;
SDL_FreeSurface(surface);
std::cout << "Texture '" << path << "' successfully loadedn";
}
bool loaded(){
return texture != 0;
}
bool render(int x = 0, int y = 0){
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
dest.w = width;
dest.h = height;
return SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, &dest) == 0;
}
void unload(){
if(loaded()){
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
renderer = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
~Texture(){
unload();
}
};
class CApp{
private:
bool running = true;
SDL_Window* window = nullptr;
SDL_Renderer* renderer = nullptr;
Texture graphic_grid;
bool render = true;
public:
int OnExecute();
bool OnInit();
void OnEvent(SDL_Event* event);
void OnRender();
void OnCleanup();
};
bool CApp::OnInit(){
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0){
return false;
}
if((window = SDL_CreateWindow("Simple Tic-Tac-Toe", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 600, 600, SDL_WINDOW_SHOWN)) == nullptr){
return false;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if(renderer == nullptr){
std::cout << "Renderer failed to load! Error: " << SDL_GetError();
return false;
}
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
graphic_grid = Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Image failed to load! Error: " << SDL_GetError();
return false;
}
std::cout << "Initialized fullyn";
return true;
}
void CApp::OnEvent(SDL_Event* event){
switch(event->type == SDL_QUIT){
running = false;
}
}
void CApp::OnRender(){
if(!render) return;
if(SDL_RenderClear(renderer) == 0){
std::cout << "Successfully cleared screenn";
}
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Texture not loaded!n";
}else{
std::cout << "Texture not null!n";
}
//This is the place where I get the "Invalid texture" error, everything else works fine
if(!graphic_grid.render()){
std::cout << "Failed to render image! Error: " << SDL_GetError() << 'n';
}
SDL_RenderPresent(renderer);
render = false;
}
void CApp::OnCleanup(){
graphic_grid.unload();
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
renderer = nullptr;
window = nullptr;
SDL_Quit();
}
int CApp::OnExecute(){
if(OnInit() == false){
return -1;
}
SDL_Event event;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
OnEvent(&event);
}
OnRender();
}
OnCleanup();
return 0;
}
int main(){
CApp theApp;
return theApp.OnExecute();
}
我四处搜索,找不到任何解释我的错误的东西。我能找到的最接近的东西是这个问题,但这个错误是由渲染器在纹理之前被破坏引起的,而我的情况并非如此。
我真的希望有人能告诉我是什么导致了这个错误,任何建议都将不胜感激!
您的问题是在中复制纹理
graphic_grid = Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
由于您没有定义复制赋值运算符或移动赋值,编译器为您提供了一个运算符,它只是按原样复制成员。
一旦Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
创建的临时文件被销毁,graphic_grid.texture
就不再有效。你可以通过去掉Texture
析构函数来测试这一点,你应该会发现一切都如预期的那样工作(当然你实际上并不想这样做,这不是一个修复)。
您将需要实现移动赋值或复制赋值构造函数,如果您的Texture
不打算被复制,最好是前者(由于您需要赋值,您也应该提供移动/复制构造函数,以及其他两个移动/复制方法,按照五条规则,或者至少显式地提供delete
)。
请阅读0/3/5 规则
用C++11,三条规则变成五条规则?
如果您正在使用GCC,-Weffc++
标志将警告您此类不可靠类设计的某些部分。
就我个人而言,我尽量将句柄和指针封装到RAII类型中,只要每个成员都对自己负责,通常就不必费力地使用复制和移动构造函数。std::unique_ptr
对此非常有效,例如:
template<typename T, void(*destroy)(T*), typename Ptr = std::unique_ptr<T, decltype(destroy)>>
struct Handle : public Ptr
{
Handle(T*&& p): Ptr{p, destroy}
{
if (!*this)
throw std::runtime_error{SDL_GetError()};
}
};
using Window_h = Handle<SDL_Window, SDL_DestroyWindow>;
using Surface_h = Handle<SDL_Surface, SDL_FreeSurface>;
// And so on for other handles
可按以下方式使用
Window_h window{SDL_CreateWindow(
"Hello world",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600,
0
)};
如果按照上面的方式包装SDL_Texture
,那么Texture
类将有一个隐式的移动构造函数和移动赋值运算符,这将是开箱即用的(但是,您必须去掉renderer
成员,或者以不同的方式处理它,例如,使其成为std::shared_ptr
,这样它就不会与纹理一起被破坏,除非它的引用计数为0)。
您的代码还有一些其他奇怪的地方,比如过早地从构造函数返回。如果无法构造对象,则应抛出异常。
我不知道您正在调用哪个构造函数来创建Texture类的对象,我认为你所创造的表面存在一些问题。我已经尝试过你的代码进行了一些更改,它运行良好,
void CApp::OnRender(){
SDL_Window* pWindow;
SDL_Renderer* render;
SDL_Surface* surface;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
// Create wndow
pWindow = SDL_CreateWindow(
"Dummy",
100,
100,
640, 480,
SDL_WINDOW_SHOWN);
// Create renderer
render = SDL_CreateRenderer(pWindow, -1, 0);
// Create Surface
surface = SDL_GetWindowSurface(pWindow);
// Creating object of class texture
Texture graphic_grid(render, surface);
if(SDL_RenderClear(render) == 0){
std::cout << "Successfully cleared screenn";
}
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Texture not loaded!n";
}else{
std::cout << "Texture not null!n";
}
if(!graphic_grid.render()){
std::cout << "Failed to render image! Error: " << SDL_GetError() << 'n';
}
for(int i = 0; i < 9; i++){
if(grid[i] == 0) continue;
int x = i%3*200;
int y = i/3*200;
if(grid[i] == 1){
graphic_x.render(x, y);
}else{
graphic_o.render(x, y);
}
}
SDL_RenderPresent(render);
render = false;
}
- Openssl 1.1.1d无效使用不完整的类型"struct dsa_st"
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- 无法访问嵌套类.类的使用无效
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- C++SDL2尝试渲染SDL_Texture时出错:无效纹理
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