在简单的游戏设置中正确使用物体
Proper object usage in a simple game setting
假设我想制作一个简单的基于dos的游戏,并且我想创建一些mob,我已经想出了以下我需要的粗略对象,它看起来像这样:
class createMob{
private:
int healthMax;
int healthCurrent;
int manaMax;
int manaCurrent;
int experiencePoints;
public:
void setHealth();
int getHealth();
void setCurrentHealth();
int getCurrentHealth();
void setMaxMana();
int getMaxMana();
void setCurrentMana();
int getCurrentMana();
int getExperience();
//etc etc functions truncated for space
};
我的问题是我该如何使用它?假设我创建了一个简单的构造函数,为一个名为"绿色黏液"(这里正在进行的最终幻想主题)的暴徒提供hp/mp/体验。我的基本目标是创造一个具有x/y/z属性的怪物,并根据战斗中发生的事情进行设置。。。什么是最简单的方法来做到这一点,然后有效地进行清理?
如果你在一场战斗中有两个暴徒,战斗将需要比一个回合更长的时间,所以一个回合需要以下全局功能:
void fight(Mob &m1, Mob &m2, int fightstep);
现在这个函数可以改变两个mob的属性。现在,如果暴徒真的在做一些行动来选择战斗的进行方式,你需要一些不同的东西:
void fight(Mob &m1, Mob &m2,
std::vector<Action> vec1, std::vector<Action> vec2,
int fightstep);
动作是这样的:
enum Action { EDoNothing, EBash, ECastSpellXXXX ... };
现在战斗功能可以使用Mob类的接口来进行更改。
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