DirectX 11 and FreeType

DirectX 11 and FreeType

本文关键字:FreeType and DirectX      更新时间:2023-10-16

是否有人曾将FreeType与DirectX 11集成用于字体渲染?我似乎找到的唯一一篇文章是DirectX 11字体渲染。我似乎无法匹配正确的DXGI_FORMAT来渲染FreeType为字形创建的灰度位图。

Direct3D 11中有三种处理灰度纹理的方法:

选项(1):您可以使用RGB格式并复制通道。例如,您将使用DXGI_R8G8B8A8_UNORM并将R,G,B设置为单个单色通道,并将A设置为所有不透明(0xFF)。你可以用同样的方式处理单色+ Alpha(2通道)数据。

当DirectXTex库和texconv命令行工具加载.DDS亮度格式(D3DFMT_L8, D3DFMT_L8A8)时,使用-xlum开关支持此转换。

这使得纹理在内存中增加了4倍,但很容易使用标准着色器集成。

选项(2):您使用DXGI_FORMAT_R8_UNORM作为格式,将单色纹理保留为单个通道。然后使用自定义着色器进行渲染,在运行时将红色通道复制为RGB。

这实际上就是你链接到的教程博客文章所做的:

///////// PIXEL SHADER
float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_Target0
{
    return float4(Decal.Sample(Bilinear, uv).rrr, 1.f);
}

对于单色+ Alpha(2通道),您将使用DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM,然后您的自定义着色器将使用.rrrg作为混合色。

选项(3):您可以使用自定义编码器将单色数据压缩为DXGI_FORMAT_BC2格式。当使用/TextureFormat:CompressedMono

时,这是在DirectX工具包的MakeSpriteFont工具中实现的。
// CompressBlock (16 pixels (4x4 block) stored as 16 bytes)
long alphaBits = 0; 
int rgbBits = 0; 
int pixelCount = 0;
for (int y = 0; y < 4; y++) 
{ 
    for (int x = 0; x < 4; x++) 
    { 
        long alpha; 
        int rgb; 
        // This is the single monochrome channel
        int value = bitmapData[blockX + x, blockY + y];
        if (options.NoPremultiply) 
        { 
            // If we are not premultiplied, RGB is always white and we have 4 bit alpha. 
            alpha = value >> 4; 
            rgb = 0; 
        } 
        else 
        { 
            // For premultiplied encoding, quantize the source value to 2 bit precision. 
            if (value < 256 / 6) 
            { 
                alpha = 0; 
                rgb = 1; 
            } 
            else if (value < 256 / 2) 
            { 
                alpha = 5; 
                rgb = 3; 
            } 
            else if (value < 256 * 5 / 6) 
            { 
                alpha = 10; 
                rgb = 2; 
            } 
            else 
            { 
                alpha = 15; 
                rgb = 0; 
            } 
        } 
        // Add this pixel to the alpha and RGB bit masks. 
        alphaBits |= alpha << (pixelCount * 4); 
        rgbBits |= rgb << (pixelCount * 2); 
        pixelCount++;
    } 
} 
// The resulting BC2 block is:
// uint64_t = alphaBits
// uint16_t = 0xFFFF
// uint16_t = 0x0
// uint32_t = rgbBits
然后使用标准的alpha混合着色器渲染生成的纹理。因为它每像素使用1字节,这实际上是相同的大小,如果你使用DXGI_FORMAT_R8_UNORM

此技术不适用于双通道数据,但适用于alpha混合单色图像,如字体字形。