为什么DirectX跳过每秒钟的着色器调用

Why is DirectX skipping every second shader call?

本文关键字:调用 每秒钟 DirectX 为什么      更新时间:2023-10-16

我有点沮丧,试图找出为什么我必须调用DirectX 11着色器两次看到所需的结果。

这是我的当前状态:我有一个由顶点和索引缓冲区构建的3d对象。然后这个对象被实例化几次。稍后,将会有更多的对象,但现在,我只使用这个对象进行测试。在我的渲染例程中,我迭代所有实例,改变世界矩阵(以便所有对象实例放在一起并形成"一个大的,完整的对象"),并调用shader方法将数据渲染到屏幕上。

这是目前为止的代码,它不起作用:

m_pLevel->Simulate(0.1f);
std::list<CLevelElementInstance*>& lst = m_pLevel->GetInstances();
float x = -(*lst.begin())->GetPosition().x, y = -(*lst.begin())->GetPosition().y, z = -(*lst.begin())->GetPosition().z;
int i = 0;
for (std::list<CLevelElementInstance*>::iterator it = lst.begin(); it != lst.end(); it++)
{
    // Extract base element from current instance
    CLevelElement* elem = (*it)->GetBaseElement();
    // Write vertex and index buffer to video memory
    elem->Render(m_pDirect3D->GetDeviceContext());
    // Call shader
    m_pTextureShader->Render(m_pDirect3D->GetDeviceContext(), elem->GetIndexCount(), XMMatrixTranslation(x, y, z + (i * 8)), viewMatrix, projectionMatrix, elem->GetTexture());
    ++i;
}

我的std::list由4个3d物体组成,它们都是相同的。它们只是在三维空间中的位置不同。所有的对象都是8.0 × 8.0 × 8.0,为了简单起见,我把它们排成一行。(可以在着色器渲染线上看到,我只是在Z维度上添加了8个单位)

结果如下:我只看到两个元素呈现在屏幕上。在它们之间,有一个元素大小的空白空间。一开始,我认为我在3d数学上犯了一些错误,但经过大量的时间调试我的代码,我没有发现任何错误。

现在是令人困惑的部分:如果我改变for循环的内容并添加对着色器的另一个调用,我就会突然看到所有四个元素;它们都在3d空间中的正确位置:

m_pLevel->Simulate(0.1f);
std::list<CLevelElementInstance*>& lst = m_pLevel->GetInstances();
float x = -(*lst.begin())->GetPosition().x, y = -(*lst.begin())->GetPosition().y, z = -(*lst.begin())->GetPosition().z;
int i = 0;
for (std::list<CLevelElementInstance*>::iterator it = lst.begin(); it != lst.end(); it++)
{
    // Extract base element from current instance
    CLevelElement* elem = (*it)->GetBaseElement();
    // Write vertex and index buffer to video memory
    elem->Render(m_pDirect3D->GetDeviceContext());
    // Call shader
    m_pTextureShader->Render(m_pDirect3D->GetDeviceContext(), elem->GetIndexCount(), XMMatrixTranslation(x, y, z + (i * 8)), viewMatrix, projectionMatrix, elem->GetTexture());
    // Call shader a second time - this seems to have no effect but to allow the next iteration to perform it's shader rendering...
    m_pTextureShader->Render(m_pDirect3D->GetDeviceContext(), elem->GetIndexCount(), XMMatrixTranslation(x, y, z + (i * 8)), viewMatrix, projectionMatrix, elem->GetTexture());
    ++i;
}

有人知道这里发生了什么吗?

如果有帮助,这里是着色器的代码:

bool CTextureShader::Render(ID3D11DeviceContext* _pDeviceContext, const int _IndexCount, XMMATRIX& _pWorldMatrix, XMMATRIX& _pViewMatrix, XMMATRIX& _pProjectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* _pTexture)
{
    bool result = SetShaderParameters(_pDeviceContext, _pWorldMatrix, _pViewMatrix, _pProjectionMatrix, _pTexture);
    if (!result)
        return false;
    RenderShader(_pDeviceContext, _IndexCount);
    return true;
}
bool CTextureShader::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* _pDeviceContext, XMMATRIX& _WorldMatrix, XMMATRIX& _ViewMatrix, XMMATRIX& _ProjectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* _pTexture)
{
    HRESULT result;
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    MatrixBufferType* dataPtr;
    unsigned int bufferNumber;
    _WorldMatrix = XMMatrixTranspose(_WorldMatrix);
    _ViewMatrix = XMMatrixTranspose(_ViewMatrix);
    _ProjectionMatrix = XMMatrixTranspose(_ProjectionMatrix);
    result = _pDeviceContext->Map(m_pMatrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
    if (FAILED(result))
        return false;
    dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
    dataPtr->world = _WorldMatrix;
    dataPtr->view = _ViewMatrix;
    dataPtr->projection = _ProjectionMatrix;
    _pDeviceContext->Unmap(m_pMatrixBuffer, 0);
    bufferNumber = 0;
    _pDeviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_pMatrixBuffer);
    _pDeviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &_pTexture);
    return true;
}
void CTextureShader::RenderShader(ID3D11DeviceContext* _pDeviceContext, const int _IndexCount)
{
    _pDeviceContext->IASetInputLayout(m_pLayout);
    _pDeviceContext->VSSetShader(m_pVertexShader, NULL, 0);
    _pDeviceContext->PSSetShader(m_pPixelShader, NULL, 0);
    _pDeviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_pSampleState);
    _pDeviceContext->DrawIndexed(_IndexCount, 0, 0);
}

如果有帮助的话,我也可以在这里发布着色器的代码。

任何帮助将不胜感激-我完全被困在这里:-(

问题是你每一帧都在转换你的数据,所以它每隔一帧才"正确":

_WorldMatrix = XMMatrixTranspose(_WorldMatrix);
_ViewMatrix = XMMatrixTranspose(_ViewMatrix);
_ProjectionMatrix = XMMatrixTranspose(_ProjectionMatrix);

相反,你应该这样做:

XMMATRIX worldMatrix = XMMatrixTranspose(_WorldMatrix);
XMMATRIX viewMatrix = XMMatrixTranspose(_ViewMatrix);
XMMATRIX projectionMatrix = XMMatrixTranspose(_ProjectionMatrix);
result = _pDeviceContext->Map(m_pMatrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if (FAILED(result))
    return false;
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
_pDeviceContext->Unmap(m_pMatrixBuffer, 0);

我想知道的问题是,临时创建的调用XMMatrixTranslation(x, y, z + (I * 8))正在通过引用传递到一个函数,然后通过引用传递到另一个函数,在那里它被修改。

我对c++规范的了解还不够完整,无法判断这是否是未定义行为(但我知道这方面有一些棘手的规则——例如,不支持将临时对象赋值给非const临时对象)。无论如何,它接近于怀疑,即使它是定义良好的c++,它仍然可能是一个尘土飞扬的角落,可能会绊倒不兼容的编译器。

要排除这种可能性,试着这样做:

XMMatrix worldMatrix = XMMatrixTranslation(x, y, z + (i * 8));
m_pTextureShader->Render(m_pDirect3D->GetDeviceContext(), elem->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, elem->GetTexture());