我如何读取浮动数据与glReadPixels

How can I read float data with glReadPixels

本文关键字:数据 glReadPixels 读取 何读取      更新时间:2023-10-16

我一直试图读取浮动数据几天与glReadPixels

我的cpp代码:

//expanded to whole screen quad via vertex shader
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
int size = width * height;
GLfloat* pixels = new GLfloat[ size ];
glReadPixels( 0, 0, width, height, GL_RED,  GL_FLOAT, pixels );
pixelVector.resize( size );
for ( int i = 0; i < size; i++ ) {
    pixelVector[i] =  (float) pixels[i];
}

和我的着色器代码:

out float data;
void main()
{  
  data = 0.02;
}

奇怪的是,我得到0.0196078作为输出。但当数据为0.2时,一切都很好。如果data是0.002,那就全是0。是什么原因导致的呢?

这是由于您将浮点值存储在规范化的整数中,然后将其读取并将其转换为浮点值。

除非你使用的是一个framebuffer对象,否则你当前的framebuffer很可能就是你从OpenGL上下文中得到的。它可能使用GL_RGBA8作为图像格式。这是每个通道8位,无符号和标准化,存储为整数。因此,您编写的浮点值被限制在[0,1]范围内,然后通过乘以255并舍入将其转换为整数,然后存储。

当你把它作为浮点数读回时,转换是反向进行的:整数值被转换成浮点数,除以255,然后返回。

0.02 * 255 = 5.1 ~= 5
5 / 255 = 0.0196

这就是你得到的。

如果你想从你的片段着色器中写一个浮点值,实际上从你读回来的东西中得到超过2-3个数字的精度,那么你需要渲染到一个包含合理图像格式的图像的FBO。例如浮点图像(GL_R16FGL_R32F,因为您只写入一个数据通道)。