概念性的:在while循环中递增

Conceptual: incrementing inside a while loop

本文关键字:循环 while 概念性      更新时间:2023-10-16

场景

我正在做一个HUD类来帮助我开发一个OpenGL项目。我希望能够使用add_element(char*, float)方法动态地将新元素添加到屏幕上(定位将自动发生)。下面是上述代码:

class HUD {
public:
    HUD();
    ~HUD();
private:
    int elements,
        spacing;
public:
    void add_element(char*, float);
};
HUD::HUD() : elements(0), spacing(10) {}
HUD::~HUD() {}
void HUD::add_element(char* string, float value) {
    ++elements;
    // .. render to screen .. //
}

基本思想是:当我继续添加元素时,它将为我垂直定位它们。

类在main函数中被实例化,元素被添加到屏幕上并在游戏循环结束时被绘制。这意味着,每一帧,element计数器增加,而它应该只在第一次添加唯一元素时增加。我考虑过添加唯一标识符作为参数,比如每次调用方法时手动编号,但这似乎违背了我想要达到的目的。

我只是在寻找一些可以解决循环内这种类型的递增的想法。我有几个场景需要这样做,而HUD是我遇到的第一个场景。

我在制作一款XNA游戏(所以是c#)时也做过类似的事情。我们班有一张要写在屏幕上的东西清单:

struct to_write {
    string text;
    Vector2 position;    // X and Y coords relative to the screen
}
private List<to_write> _logs;

我做了一个"写"函数,它添加了一个新的to_write元素到_logs列表

void Write(string txt, Vector2 pos)
{
    _logs.AddLast(new to_Write() { text = txt, position = pos });
}

但是屏幕上的实际输出只发生在绘制函数期间:

foreach(to_write w in _logs)
    // write w.text at coordinates w.position.x and w.position.y
_logs.Clear();

这个类的Update()和Draw()方法是最后调用的,允许每个其他组件向HUD添加自己的信息。您可以通过使用一个简单的数组并保持一个数组指针来简化操作,这样添加元素写入和清除列表都是O(1)。

稍后,您所写的这些"元素"将是一个类的实例(这只是一个很好的方法),我们说:Element。然后你可以为HUD类添加一个私有成员std::set<Element>elements,这是一个容器,不能有相同的对象两次。因此,在您的add_element方法中,您使用elements.size()方法添加elements.insert( element ),您将获得其中唯一的元素计数。

顺便说一句,这不是有效的(试图在每一帧插入元素),但你得到的图片。参见c++文档关于std::set