Boost::几何交集没有按预期工作

Boost::Geometry intersection not working as expected

本文关键字:工作 何交集 Boost      更新时间:2023-10-16

我有一个小的测试应用程序,用boost::geometry相交几个矩形。

typedef boost::geometry::model::point
<
double, 2, boost::geometry::cs::cartesian
> point;
typedef boost::geometry::model::polygon<point > polygon;
polygon Intersect(polygon p1, polygon p2) {
    std::vector < polygon > result;
    boost::geometry::intersection(p1, p2, result);
    return result.front();
}
polygon IntersectionTest() {
    polygon one, two, three, four;
    boost::geometry::read_wkt("POLYGON((35 25, 35 35, 15 35, 15 25, 35 25))", one);
    boost::geometry::read_wkt("POLYGON((45 30, 45 50, 25 50, 25 30, 45 30))", two);
    boost::geometry::read_wkt("POLYGON((50  0, 50 40, 10 40, 10  0, 50  0))", three);
    boost::geometry::read_wkt("POLYGON((40 20, 40 60,  0 60,  0 20, 40 20))", four);
    return Intersect(Intersect(Intersect(one, two), three), four);
}

我一定做错了什么,因为我期望结果是类似(35 30, 35 40, 25 40, 25 30, 35 30)的东西,但我得到了10个点长的多边形,包含50 0这样的点,而平行矩形的交叉点应该总是4+1点的矩形,50 0在边缘,所以它根本不应该在交叉点上。如果我将其放入SVG中,矩形看起来就像我所期望的那样。

怎么了?如果它是一个bug在boost::geometry我怎么能确定它是?(我目前使用的是1.48。)如果这是一个bug,有没有办法规避这个问题?

多边形类有以下模板参数:

template
<
    typename Point,
    bool ClockWise = true,
    bool Closed = true,
    template<typename, typename> class PointList = std::vector,
    template<typename, typename> class RingList = std::vector,
    template<typename> class PointAlloc = std::allocator,
    template<typename> class RingAlloc = std::allocator
>
class polygon {...}

如您所见,第二个模板参数默认为true。这意味着定义多边形的点被认为是/应该是顺时针顺序。

这其实是你的问题。

如果你看一下几何的WKT形式你把点按逆时针顺序写下来

所以你应该:

typedef boost::geometry::model::polygon<point,false> polygon;

或者按顺时针顺序写WKT字符串中的点。即:

boost::geometry::read_wkt("POLYGON((35 25, 15 25, 15 35, 35 35, 35 25))", one);
boost::geometry::read_wkt("POLYGON((45 30, 25 30, 25 50, 45 50, 45 30))", two);

这样,结果将如您所期望的那样。

作为个人评论,如果read_wkt能在阅读时执行正确的方向,那将是一件好事…

我同意ds27680的答案。

第三种选择是在read_wkt之后调用boost::geometry::correct(A geometry),如果用户不确定方向,建议这样做。

read_wkt确实没有强制正确的方向。原因是正确的函数需要面积计算,如果用户知道多边形的顺序是正确的(通常已知),可以节省面积计算。