在glBufferData上出现segfault

segfault on glBufferData

本文关键字:segfault glBufferData      更新时间:2023-10-16

我正试图将我的固定函数管道openGL代码移植到使用GLSL,但我正在与glBufferData发生段错误。这一切都工作得非常好与固定功能的东西(即我可以渲染加载的网格没有问题)。

下面是加载顶点的代码(来自AssImp导入库):

在Mesh.h文件中定义:

...
glm::detail::uint32 vaoId_[];
    glm::detail::uint32 vboIds_[];
    std::vector< glm::vec3 > vertices_;
    std::vector< glm::vec3 > normals_;
    std::vector< glm::vec2 > textureCoordinates_;
    std::vector< glm::vec4 > colors_;
...

在Mesh.cpp中实现:

...
Mesh::Mesh(const aiMesh* mesh) {
    vaoId_[1];
    vboIds_[4];
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh...";
    glm::detail::uint32 currentIndex = 0;
    for (glm::detail::uint32 t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) {
        const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
        GLenum face_mode;
        switch(face->mNumIndices) {
            case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
            case 2: face_mode = GL_LINES; break;
            case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
            default: face_mode = GL_POLYGON; break;
        }
        glm::detail::uint32 numIndices = face->mNumIndices;
        vertices_.resize( currentIndex + numIndices );
        normals_.resize( currentIndex + numIndices );
        textureCoordinates_.resize( currentIndex + numIndices );
        colors_.resize( currentIndex + numIndices );
        //BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading face: " << face->mNumIndices;
        // go through all vertices in face
        for(glm::detail::uint32 i = 0; i < numIndices; i++) {
            // get group index for current index i
            int vertexIndex = face->mIndices[i];
            if (mesh->mNormals != 0) {
                vertices_[currentIndex + i]     = glm::vec3( mesh->mVertices[vertexIndex].x, mesh->mVertices[vertexIndex].y, mesh->mVertices[vertexIndex].z );
                normals_[currentIndex + i]      = glm::vec3( mesh->mNormals[vertexIndex].x, mesh->mNormals[vertexIndex].y, mesh->mNormals[vertexIndex].z );
            }
            if (mesh->HasTextureCoords(0)) {
                textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y );
            }
            //utilities::AssImpUtilities::color4_to_vec4(&mesh->mColors[0][vertexIndex], colors_[colors_.size() + i]);
            if (mesh->mColors[0] != 0) {
                colors_[currentIndex + i]           = glm::vec4(
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].a,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].b,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].g,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].r
                                                    );
            }           
        }
        currentIndex += 3;
    }
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh into video memory...";
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << vertices_.size();
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << ( sizeof(glm::vec3) );
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << ( &vertices_[0] );
    // create our vao
    glGenVertexArrays(1, &vaoId_[0]);
    glBindVertexArray(vaoId_[0]);
    // create our vbos
    //glGenBuffers(4, &vboIds_[0]);
    glGenBuffers(1, &vboIds_[0]); // Using only '1' for now (otherwise causes seg fault)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    // Disable our Vertex Buffer Object
    glBindVertexArray(0);
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "done loading mesh...";
}
...

当我调用glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);时,我似乎不明白为什么opengl给出了段错误。

完整错误是(在linux中使用GDB):

程序收到信号SIGSEGV,分段错误。0x00007fffefb1ae70 in ??()/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libnvidia-glcore.so.304.64

有人有什么想法吗?

您需要在glBufferData之前呼叫glBindBuffer

构造函数的顶部是什么?

vaoId_[1];
vboIds_[4];

看起来你的类包含大小为零的数组(甚至不应该被允许,除了作为最后一个数据成员,我不知道编译器如何允许你有两个),你正在写这些数组的边界之外,它覆盖下一个成员(vertices_向量的元数据)。这是垃圾vertices_的大小或数据指针部分,然后您将垃圾数据传递给glBufferData,可预见的不良后果。

线索是glGenBuffers(4, &vboIds_[0]);也使您的程序崩溃。这是因为你没有任何名为vboIds的空间供OpenGL存储结果。

改变
glm::detail::uint32 vaoId_[];
glm::detail::uint32 vboIds_[];

有正确的尺寸。没有维度的数组需要很多额外的注意,只能在对象的末尾完成,并防止子类化。如果可能的话,尽量避免。如果尺寸是可变的,请指定尺寸或使用矢量