在食人魔中访问视口像素值

access viewport pixel values in ogre

本文关键字:像素 视口 访问 食人魔      更新时间:2023-10-16

我正在用c++做一个食人魔项目。通常我使用viewport:setbackground(),但这会导致整个窗口相同的颜色。这次我想为每个视口的像素加载不同的R, G, B值。我的窗口是600*600,我必须为每个像素加载RGB值。如何解决这个问题?

如果你想设置一个背景,你可以这样做:

创建一个矩形填充整个viewport

Rectangle2D* rect = new Rectangle2D(true);
rect->setCorners(-1.0, 1.0, 1.0, -1.0);
rect->setRenderQueueGroup(RENDER_QUEUE_BACKGROUND);
rect->setBoundingBox(AxisAlignedBox(-100000.0 * Vector3::UNIT_SCALE, 100000.0 * Vector3::UNIT_SCALE));
SceneNode * node = sceneManager->createChildSceneNode("Background");
node->attachObject(rect);

创建材质和纹理

TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual("BackgroundTex", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D, 600, 600, 0, PF_R8G8B8, TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE);
MaterialPtr material = MaterialManager::getSingleton().create("BackgroundMat", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
Technique* technique = material->createTechnique();
technique->createPass();
technique->getPass(0)->setLightingEnabled(false);
technique->getPass(0)->createTextureUnitState("BackgroundTex");
rect->setMaterial("BackgroundMat");

现在你可以直接复制RGB数据到texture framebuffer:

texture->getBuffer()->blitFromMemory(PixelBox(600, 600, 1, PF_R8G8B8, (void*) data));

编辑2011-11-10

data必须是指向原始RGB的framebuffer的有效指针。你可以初始化它:

unsigned char* data = new unsigned char[600 * 600 * 3];

然后将黄色直接写入x,y位置的像素

unsigned char* red = &data[(x + y * width) * 3];
unsigned char* blue = &data[(x + y * width) * 3 + 1];
unsigned char* green = &data[(x + y * width) * 3 + 2];
*red = 255;
*blue = 0;
*green = 255;

或者直接写入texture->getBuffer() (Ogre API: HardwarePixelBuffer)

unsigned char* data = (unsigned char*)texture->getBuffer()->lock();

…直接写入pixelbuffer…

texture->getBuffer()->unlock();

这个例子可以推广到其他宽度,长度,格式等…您可以使用更优化的代码来查找缓冲区内的像素,这只是一个示例。