有哪些技巧可以使包含大量计算的函数简洁
What are some tips to make a function with a lot of calculation clean?
如何实现这样的函数:
void Map::Display()
{
if(initialized)
{
HRESULT hr;
int hScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_HORZ);
int vScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_VERT);
D2D1_RECT_F region = {0,0,TILE_WIDTH,TILE_HEIGHT};
D2D1_RECT_F tFRegion = {0,0,TILE_WIDTH,21}; // tile front's region
Coor coor;
int tileHeight;
RECT rect;
GetWindowRect(M_HWnd, &rect);
int HWndWidth = rect.right - rect.left;
int HWndHeight = rect.bottom - rect.top;
pRT->BeginDraw();
pRT->Clear(D2D1::ColorF(0.45f, 0.76f, 0.98f, 1.0f));
pRT->SetAntialiasMode(D2D1_ANTIALIAS_MODE_ALIASED);
for(int x=0; x<nTiles; x++)
{
coor = ppTile[x]->Getcoor();
tileHeight = ppTile[x]->Getheight();
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
if((coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos > 0 - TILE_WIDTH &&
(coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos < HWndWidth &&
((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos > 0 - (TILE_HEIGHT * 2.5) &&
((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos < HWndHeight)
{
/* Draws tiles */
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
(coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos
));
pRT->FillRectangle( ®ion, pBmpTileBrush[ppTile[x]->GetType() + 1]);
/* Draws tiles' front */
if((coor.Y - 1) / 2 < mapSizeY - 1) // If we are not in the front row,
{
if(coor.X > 1)
{
for(int diffH = tileHeight - ppTile[x + mapSizeX - 1]->Getheight(); diffH == 0; diffH--)
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
(coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (diffH * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
));
pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
}
}
if(((coor.X -1) / 2) + 1 < mapSizeX)
{
for(int diffH = tileHeight - ppTile[x + mapSizeX]->Getheight(); diffH == 0; diffH--)
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
(coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (diffH * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
));
pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
}
}
if(coor.X == 1 || (coor.X - 1) / 2 == mapSizeY - 1) // If the tile if at any of left or right edge,
{
for(int n = ((TH * 1.5) / TPPL) - (ppTile[x + mapSizeY + mapSizeY - 1]->Getheight() - tileHeight); n>=0; n--)
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
(coor.X - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
((coor.Y - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (n * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
));
pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
}
}
}
else // If we are in the front row
{
for(int h = tileHeight; h >= 0; h--)
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
(coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (h * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
));
pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
}
}
}
}
pRT->SetAntialiasMode(D2D1_ANTIALIAS_MODE_PER_PRIMITIVE);
hr = pRT->EndDraw();
}
}
:
Tile* Map::GetClickedTile(short xPos, short yPos)
{
Tile* pNoClickedTile = NULL;
int hScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_HORZ);
int vScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_VERT);
if(xPos < (mapSizeX * TILE_WIDTH) - hScrollPos) // If the click is within width of the map then...
{
Coor coor;
int height;
int currentTile;
int tileDistanceFromTop;
/* Checks if click is in an odd row of tiles */
int column = (xPos + hScrollPos) / TILE_WIDTH;
for (int y=mapSizeY-1; y>=0; y--)
{
currentTile = column + (y * (mapSizeX+mapSizeX-1));
coor = ppTile[currentTile]->Getcoor();
height = ppTile[currentTile]->Getheight();
tileDistanceFromTop = ((coor.Y / 2) * TILE_HEIGHT * 1.5f) + // Distance between two tiles
( (MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) -
vScrollPos +
SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND;
/*if (tileDistanceFromTop < 0) // If the tile is partially hidden,
tileDistanceFromTop = tileDistanceFromTop % TILE_HEIGHT; // then % TILE_HEIGHT*/
if( yPos > tileDistanceFromTop &&
yPos < tileDistanceFromTop + TILE_HEIGHT)
{
/* Get relative coordinates */
int rpx = xPos % TILE_WIDTH;
int rpy = ( (yPos - SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND) -
(y * (TILE_HEIGHT /2) ) -
( ( MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) +
vScrollPos) %
TILE_HEIGHT;
/* Checks if click is withing area of current tile */
if (rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * 0.25f && // if click is Down Right the Upper Left slope and,
rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 1.25f && // it is UL the LR slope and,
rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 0.75f && // it is UR the LL slope and,
rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * -0.25f) // it is DL the UR slope,
return ppTile[currentTile]; // Then return currentTile
}
}
/* Checks if click is in an even row of tiles */
column = (xPos + hScrollPos - (TILE_WIDTH/2)) / TILE_WIDTH;
for (int y=mapSizeY-2; y>=0; y--)
{
currentTile = column + (y * (mapSizeX+mapSizeX-1)) + mapSizeX;
coor = ppTile[currentTile]->Getcoor();
height = ppTile[currentTile]->Getheight();
tileDistanceFromTop = (((coor.Y - 1) / 2) * TILE_HEIGHT * 1.5f) + // Distance between two tiles
( (MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) +
(TILE_HEIGHT * 0.75) -
vScrollPos +
SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND;
/*if (tileDistanceFromTop < 0)
tileDistanceFromTop = tileDistanceFromTop % TILE_HEIGHT;*/
if( yPos > tileDistanceFromTop &&
yPos < tileDistanceFromTop + TILE_HEIGHT)
{
/* Get relative coordinates */
int rpx = xPos % TILE_WIDTH;
int rpy = (int)((yPos - SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND) -
(y * (TILE_HEIGHT /2) ) -
( ( MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) -
(TILE_HEIGHT * 0.675) +
vScrollPos) %
TILE_HEIGHT;
/* Checks if click is withing area of current tile */
if (rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * 0.25f && // if click is Down Right the Upper Left slope and,
rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 1.25f && // it is UL the LR slope and,
rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 0.75f && // it is UR the LL slope and,
rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * -0.25f) // it is DL the UR slope,
return ppTile[currentTile]; // Then return currentTile // Then return currentTile
}
}
}
return pNoClickedTile;
}
或者
int Map::GetTileNByCoor(Coor coor)
{
return ((coor.X / 2 + ((coor.Y - 1) * mapSizeY) - (coor.Y / 2));
}
应该更容易阅读吗?随着我的代码越来越大,我意识到拥有一个干净、易于阅读的代码是多么重要,即使有时不是必要的。有什么技巧可以让上面的代码更简洁呢?
我的一般重构实践通常是这样做的:
-
拉出代码中不明显的东西的名称。您可以使用局部变量为小段代码提供定义名称。在上一个例子中,
(coor.X / 2 + ((coor.Y - 1) * mapSizeY)
代表什么?在大多数情况下,最好有一个好的名字,而不是担心存储局部变量(当堆栈离开函数时,它们将被删除,通常你不会太担心这样细粒度的内存空间/代码速度)。
-
将执行代码组拉出到方法中。一个好的经验法则是,如果你的函数超过6行代码,你可能会在它里面拿出一个更小的函数。这样你的代码就能更好地理解它实际在做什么。
一个很常见的例子是循环。你几乎总是可以把循环中的代码拉到它自己的函数中,并使用一个好的描述性名称。
-
拉出方法后,您可以将公共共享功能分组到较小的对象中。让较小的物体一起工作总是比让巨大的物体一起工作要好得多。你希望你的每个对象都有一个单独的职责。
相当扎实的代码,做得很好。我会考虑:
-
在高层注释函数本身,然后为代码中所有重要的块和任何异常棘手的块添加更好的注释。
-
使用描述性const或#定义你正在使用的所有魔术变量。为什么要乘以0.675?0.675代表什么?同0.25、1.25、-0.25等
-
将"检查是否单击在当前tile的区域内"测试(和其他)转换为您调用的单独方法,例如isClickInsideTile(x,y,tile)。
-
添加调试跟踪,以便下一个负责人可以启用调试以获得诊断
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