固定管道纹理渲染

Fixed Pipeline texture rendering

本文关键字:纹理 管道      更新时间:2023-10-16

我试图在四边形上映射生成的2D纹理。到目前为止,四边形被渲染,但它是灰色的,如果我不设置颜色,如果我为顶点设置颜色,它显示颜色,但纹理不显示。

使用固定管道而不是着色器的原因是,为了生成纹理,我必须向着色器传递太多数据以有效地生成纹理。所以理想情况下,我不想有一个着色器的东西,应该是简单的渲染纹理在一个四边形。虽然该程序广泛使用着色器。

我尝试使用GLubyte将数据传递给glTexImage2D,但得到了相同的结果。我也尝试了不同的位置调用glEnable(GL_TEXTURE_2D), glBindTexture, glTexParameteri和glTexImage2D。此外,我评论了glTexEnvf, glBindTexture (unbinding), glDisable(GL_TEXTURE_2D)和glDeleteTextures(…)。结果都是一样的

也许是不可能使用固定管道纹理渲染的程序,也使用着色器?还是我的代码出错了?据我所知,根据谷歌,下面的代码应该渲染四边形的纹理。这事已经困扰我好几天了,可能是个小错误……

glGetError在代码片段中所有位置返回0。

    std::cout<<glGetError()<<std::endl;
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    std::cout<<glGetError()<<std::endl;
    GLfloat image[64][64][4];
    for(unsigned int i = 0; i<64; i++)
    {
        for(unsigned int j = 0; j<64; j++) 
        {
            image[i][j][0] = 1.0f;
            image[i][j][1] = 0.5f;
            image[i][j][2] = (float)i/64;
            image[i][j][3] = 1.0f;
        }
    }
    std::cout<<glGetError()<<std::endl;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 
        64, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 
        image);
    std::cout<<glGetError()<<std::endl;
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2i(10,  10);
        glTexCoord2f(0, 1);     glVertex2i(10,  110);
        glTexCoord2f(1, 1);     glVertex2i(110, 110);
        glTexCoord2f(1, 0);     glVertex2i(110, 10);
    glEnd();        
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDeleteTextures(1, &texName);
    std::cout<<glGetError()<<std::endl;

我应该在我的问题中提到,我希望纹理在屏幕上(2D)。

一个同事能够帮助我,并建议使用glDrawPixels工作,而不禁用着色器运行(我不知道他们必须被禁用,因为大多数固定管道的东西似乎工作,所以谢谢你Bahbar)。