OpenGL纹理导致内存问题
OpenGL Textures Causes Memory Issues
我正在编写的C程序中有一些奇怪的内存问题,我认为与我的纹理加载系统有关的东西是原因。
问题是,根据我制作的纹理数量,不同的问题开始出现。较少的纹理往往会对程序中的其他变量产生轻微的改变。如果我包含所有我想要包含的纹理,程序可能会吐出一系列不同的"* glibc检测到的*"类型错误,偶尔还会出现分割错误。问题是,有时候,这个程序运行得很完美。全凭运气。
我的代码在这一点上相当沉重,所以我只发表我认为相关的部分。
d_newTexture(d_loadBMP("resources/sprites/default.bmp"), &textures);
是我调用来加载纹理到OpenGL的函数。"textures"是一个类型为texMan_t的变量,它是我创建的一个结构体。
typedef struct {
GLuint texID[500];
int texInc;
} texMan_t;
这个想法是texMan_t包含所有纹理id,以便于使用。texInc只跟踪texID的下一个可用成员是什么。
这是d_newTexture:
void d_newTexture(imgInfo_t info, texMan_t* tex) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &tex->texID[tex->texInc]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->texID[tex->texInc]);
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, info.width, info.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, info.data );
tex->texInc++;
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
我还使用了一个名为d_newTextures的函数,它与d_newTexture相同,除了它将一个简单的精灵表拆分为多个纹理。
void d_newTextures(imgInfo_t info, int count, texMan_t* tex) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(count, &tex->texID[tex->texInc]);
for(int i=0; i<count; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->texID[tex->texInc+i]);
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, info.width, info.height/count,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &info.data[info.width*(info.height/count)*4*i] );
}
tex->texInc+=count;
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
我所看到的问题的原因是什么?
编辑:最近,我也得到了错误"* glibc检测到 out/PokeEngine: free():无效指针:0x01010101 **"关闭程序后,假设它能够正确开始。反向跟踪看起来像这样:
/lib/i386-linux-gnu/libc.so.6(+0x75ee2)[0xceeee2]
/usr/lib/nvidia-173/libGLcore.so.1(+0x277c7c)[0x109ac7c]
编辑2:这是d_loadBMP
的代码。希望能有所帮助!
imgInfo_t d_loadBMP(char* filename) {
imgInfo_t out;
FILE * bmpFile;
bmpFile = fopen(filename, "r");
if(bmpFile == NULL) {
printf("ERROR: Texture file not found!n");
}
bmp_sign bmpSig;
bmp_fHeader bmpFileHeader;
bmp_iHeader bmpInfoHeader;
fread(&bmpSig, sizeof(bmp_sign), 1, bmpFile);
fread(&bmpFileHeader, sizeof(bmp_fHeader), 1, bmpFile);
fread(&bmpInfoHeader, sizeof(bmp_iHeader), 1, bmpFile);
out.width = bmpInfoHeader.width;
out.height = bmpInfoHeader.height;
out.size = bmpInfoHeader.imageSize;
out.data = (char*)malloc(sizeof(char)*out.width*out.height*4);
// Loaded backwards because that's how BMPs are stored
for(int i=out.width*out.height*4; i>0; i-=4) {
fread(&out.data[i+2], sizeof(char), 1, bmpFile);
fread(&out.data[i+1], sizeof(char), 1, bmpFile);
fread(&out.data[i], sizeof(char), 1, bmpFile);
out.data[i+3] = 255;
}
return out;
}
您加载BMP文件的方式是错误的。您直接读取结构,这是非常不可靠的,因为编译器为结构选择的内存布局可能与文件中的数据布局大不相同。此外,您的代码包含零错误检查。如果让我做一个有根据的猜测,我会说这就是你的问题所在。
顺便说一句。glEnable(GL_TEXTURE_…)
允许纹理目标作为渲染的数据源。生成和上传纹理是完全没有必要的。你可以在你的加载代码中省略支撑glEnable(GL_TEXTURE_2D);
…glDisable(GL_TEXTURE_2D)
块。我也不会使用gluBuildMipmaps2D
-它不支持任意纹理尺寸,你禁用mipmapping -只是直接上传glTexImage2D
。
我也不明白你需要一个纹理管理器。或者至少不是为什么你的纹理管理器看起来像这样。一个更好的方法是使用散列映射文件路径→纹理ID和引用计数。
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