OpenGL地形生成
c++ OpenGL terrain generation
本文关键字:OpenGL 更新时间:2023-10-16
我试图从顶点网格制作地形,我有一个bug,只是找不到它。我坚持了3个小时。我使用c++和opengl。我计划使用一个混合贴图纹理和高度贴图稍后。总之,下面是代码:
应该是这样的:http://postimg.org/image/9431kcvy7/
是这样的:http://postimg.org/image/xxsoesqkp/
你可以看到三角形被一个1单位的矩形隔开看起来所有底部的点形成一个三角形点的坐标是(0,0,0)
我知道这个问题看起来很容易解决,但是我已经浪费了3个小时的时间。请帮助:)Map.h
#ifndef MAP_H
#define MAP_H
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <windows.h>
using namespace std;
struct coordinate{
float x,y,z;
};
struct face{
int v[3];
int n[3];
};
struct uv{
float x;
float y;
};
class Map
{
private:
int mapX,mapY;
vector<coordinate> vertex;
vector<uv>textureCoordinates;
vector<coordinate>normals;
vector< vector<face> > faces;
string fileNameString;
sf::Image image[5];
sf::Color faceColor,blendPixel,p0,p1,p2;
sf::Image texture;
sf::Uint8 pixels[256*256*4];
unsigned int imageID[3],textureID;
public:
void load(const char *fileName);
void draw();
};
#endif // MAP_H
和Map.cpp
#include "Map.h"
#define blendMap 3
#define heightMap 4
void Map::load(const char *fileName)
{
int i,j;
fileNameString=fileName;
vector<face> F;
coordinate v;
face f;
image[0].loadFromFile(fileNameString+"/0.png");
image[1].loadFromFile(fileNameString+"/1.png");
image[2].loadFromFile(fileNameString+"/2.png");
image[blendMap].loadFromFile(fileNameString+"/blendMap.png");
image[heightMap].loadFromFile(fileNameString+"/heightMap.png");
mapX=image[blendMap].getSize().x;
mapY=image[blendMap].getSize().y;
for(i=-mapY/2;i<mapY/2;i++)
for(j=-mapX/2;j<mapX/2;j++)
{
v.x=j*0.5;
v.z=i*0.5;
vertex.push_back(v);
}
for(i=0;i<mapY-1;i++)
{
for(j=0;j<2*(mapX-1);j++)
F.push_back(f);
faces.push_back(F);
}
for(i=0;i<mapY-1;i++)
for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
{
faces[i][j].v[0]=i*mapX+j;
faces[i][j].v[1]=i*mapX+j+1;
faces[i][j].v[2]=(i+1)*mapX+j;
faces[i][j+1].v[0]=i*mapX+j+1;
faces[i][j+1].v[1]=(i+1)*mapX+j+1;
faces[i][j+1].v[2]=(i+1)*mapX+j;
}
for(i=0;i<mapX*mapY;i++)
{
color=image[heightMap].getPixel(i/mapX,i%mapX);
vertex[i].y=0;//(float)color.r/25.5-10;
}
}
void Map::draw()
{
unsigned int i,j;
for(i=0;i<mapY-1;i++)
for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,imageID[0]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f (0,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[0]].x , vertex[faces[i][j].v[0]].y , vertex[faces[i][j].v[0]].z);
glTexCoord2f (1,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[1]].x , vertex[faces[i][j].v[1]].y , vertex[faces[i][j].v[1]].z);
glTexCoord2f (0,1);
glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[2]].x , vertex[faces[i][j].v[2]].y , vertex[faces[i][j].v[2]].z);
glTexCoord2f (0,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[0]].x , vertex[faces[i][j+1].v[0]].y , vertex[faces[i][j+1].v[0]].z);
glTexCoord2f (1,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[1]].x , vertex[faces[i][j+1].v[1]].y , vertex[faces[i][j+1].v[1]].z);
glTexCoord2f (0,1);
glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[2]].x , vertex[faces[i][j+1].v[2]].y , vertex[faces[i][j+1].v[2]].z);
glEnd();
}
}
几点:
for(i=-mapY/2;i<mapY/2;i++)
这很危险,而且可能不是循环的本意。你想循环mapY
次。然而,如果mapY
是奇数,你将只循环mapY - 1
次。例如,如果mapY = 3
,则-mapY / 2 = -1; mapY / 2 = 1
。因此,您将使用值-1
和0
进行循环。这是第一个问题,它会导致缓冲区中的顶点太少(这可能是主要问题)。而是在坐标级别上进行移动:
for(i = 0; i < mapY; i++)
for(j = 0; j < mapX; j++)
{
v.x = j * 0.5 - mapY / 2.0;
v.z = i * 0.5 - mapX / 2.0;
vertex.push_back(v);
}
有一个原因,为什么你使用一个vector<vector<...>>
的面孔?正如你已经注意到的,它会给你各种关于索引的问题。用vector<Face>
把所有人的脸都放进去。通常,您只创建一次这个结构,就再也不碰它了。所以二维索引可能是不必要的。如果你想继续使用2D索引,这个循环有错误的边界:
for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
这个上界是包含界。因此,使用
for(j = 0; j <= (mapX - 1) * 2; j += 2)
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