Windows无边界OpenGL窗口有奇怪的选项卡问题

Windows borderless OpenGL window with strange tabbing issue

本文关键字:选项 问题 边界 OpenGL 窗口 Windows      更新时间:2023-10-16

我想用Windows API创建一个无边界的全屏OpenGL窗口。这在许多游戏中都可以看到,这样你就可以在游戏和另一个应用程序之间快速切换。

我的问题是,当我创建我的窗口(这是有效的),我tab out,它tab out,因为我看到我的光标改变为文本编辑器的文本光标,但屏幕仍然完全是红色的,从我的OpenGL应用程序,因此我看不到任何东西。

然而,当我在主循环中设置一个断点(Visual Studio)(或在主循环之前,但在窗口创建之后),在我交换缓冲区之前,并让它在那之后恢复时,问题就解决了。下面是我的主循环。我正在使用我自己的窗口类。

while(window.Running())
{
    window.PollEvents();
    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    window.SwapBuffers();
    Sleep(10);
}

我的问题是:当我暂停我的应用程序之前的缓冲区交换,使窗口的行为不同(对我来说正确)?

window.SwapBuffers()内部如下:

void GLWindowImpWin32::swapBuffers()
{
    SwapBuffers(handleDeviceContext);
}

其中handleDeviceContext是我的HDC

同时,按下Windows按钮不会在应用程序前面显示任务栏。

这是我的最小化源代码,其行为与我的原始代码相同,如果你在交换缓冲区之前设置断点,它也可以工作。如果您正在编译,不要忘记链接到opengl32.lib:

#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
WNDCLASSEX windowClass;
HWND handleWindow;
HDC handleDeviceContext;
HGLRC handleGLRenderingContext;
bool running = false;
// set this to your screen size
const int windowWidth = 1680;
const int windowHeight = 1050;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch(msg)
    {
    case WM_CREATE:
        {
            handleDeviceContext = GetDC(hWnd);
            PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
            {
                sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
                1,                              
                PFD_SUPPORT_OPENGL |            
                PFD_DRAW_TO_WINDOW |            
                PFD_DOUBLEBUFFER,       
                PFD_TYPE_RGBA,                  
                32,                             
                0, 0, 0, 0, 0, 0,               
                0,
                0,
                0,
                0, 0, 0, 0,
                16,                             
                8,                              
                0,
                PFD_MAIN_PLANE,
                0,
                0, 0, 0
            };
            int pixelFormat = ChoosePixelFormat(handleDeviceContext, &pfd);
            SetPixelFormat(handleDeviceContext, pixelFormat, &pfd);
            handleGLRenderingContext = wglCreateContext(handleDeviceContext);
            wglMakeCurrent(handleDeviceContext, handleGLRenderingContext);
            running = true;
            break;
        }
    case WM_DESTROY:
    case WM_CLOSE:
        {
            wglMakeCurrent(handleDeviceContext, NULL);
            wglDeleteContext(handleGLRenderingContext);
            running = false;
            break;
        }
    default:
        break;
    }
    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE prevInstance, LPSTR cmdLine, int cmdShow)
{
    memset(&windowClass, 0, sizeof(WNDCLASSEX));
    windowClass.cbSize          = sizeof(WNDCLASSEX);
    windowClass.style           = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW | CS_OWNDC;
    windowClass.cbClsExtra      = 0;
    windowClass.cbWndExtra      = 0;
    windowClass.hInstance       = hInstance;
    windowClass.hIcon           = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    windowClass.hIconSm         = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    windowClass.hCursor         = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowClass.hbrBackground   = NULL;
    windowClass.lpszMenuName    = NULL;
    windowClass.lpszClassName   = "GLWindowClass";
    windowClass.lpfnWndProc     = WndProc;
    if(!RegisterClassEx(&windowClass))
    {
        return false;
    }
    DWORD windowStyleEx = WS_EX_APPWINDOW;
    DWORD windowStyle = WS_POPUP;
    handleWindow = CreateWindow(
        "GLWindowClass",
        "title",
        windowStyle | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN,    
        CW_USEDEFAULT,
        CW_USEDEFAULT,
        windowWidth,
        windowHeight,
        NULL,
        NULL,
        hInstance,
        NULL);
    if(!handleWindow)
    {
        return false;
    }
    handleDeviceContext = GetDC(handleWindow);
    ShowWindow(handleWindow, SW_SHOW);
    while(running)
    {
        MSG msg;
        while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        SwapBuffers(handleDeviceContext);
        Sleep(10);
    }
    PostQuitMessage(0);
    return 0;
}

缓冲区交换是不够的。您需要告诉Windows您已经切换了窗口。为了让"其他应用程序"显示它的屏幕,Windows需要知道你的应用程序不再是最上面的,其他应用程序应该被带到前面,并允许重新绘制。

编辑/修改:既然您已经提供了示例的源代码,并且我已经编译并测试了代码,那么我将进行以下观察:

  1. 我无法重现这个问题。在Windows 8双显示器上,主显示器完全被一个红色面板所取代,但Alt+Tab和Windows键的行为正常。第二个监视器不受影响。

  2. 我不知道是Windows 8、双显示器还是其他什么东西造成了差异。
  3. 提供的代码假设一个1680x1050的监视器。我的是1920x1080的。屏幕高度和宽度必须完全匹配的程序工作的预期。

  4. 正在使用的DC来自窗口句柄。这意味着所有OpenGL绘图都将在窗口内。然而,它将不尊重NC边界——它将覆盖整个窗口。

  5. 没有WM_PAINT处理程序,因此Windows可能会假设窗口从未被绘制过,并且整个客户端区域无效。DefWindowProc将绘制和验证NC区域(如果有的话)。

除了我认为这就是问题所在之外,我想我不能再帮你了。你可能想试试不同版本的Windows,或者双显示器系统。你可能想尝试添加一个油漆处理程序(它只需要调用BeingPaint/EndPaint)。

我不确定这是否有帮助,但尝试将glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);更改为glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

我想这可能会很有趣。虽然我对你的情况了解不多:

深度缓冲

深度缓冲区存储每个像素的深度值。如"一个隐藏表面移除生存工具包"在第5章,深度通常是以到眼睛的距离来衡量,所以像素越大深度缓冲值被具有较小值的像素覆盖。这只是一个有用的约定,然而,深度缓冲区行为可以按照"深度测试"中的描述进行修改。深度缓冲区有时被称为z缓冲区(z来自于事实即x和y值测量上的水平和垂直位移在屏幕上,z值测量垂直于的距离屏幕).

源:

http://www.glprogramming.com/red/chapter10.html

同时,我认为你应该展示window.SwapBuffers();

对不起,如果这不起作用,但你至少应该尝试一下。

编辑:

我真的认为问题是与Sleep()函数。我试了一下,它停止了绘制(虽然仍然工作)。