使用lubridge相对容易地将一些SFML暴露给lua

Is exposing some of SFML to lua with luabridge relatively easy?

本文关键字:SFML 暴露 lua lubridge 相对 易地 使用      更新时间:2023-10-16

我知道如何将自己的类暴露给lua,像这样:

lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L)
    .beginClass<Foo>("Foo")
        .addConstructor<void(*)(void)>()
        .addProperty(/*Property Definition*/)
        .addFunction(/*Function Definition*/)
    .endClass()

但是,由于我试图将尽可能多的代码移动到lua脚本中,我希望拥有具有SFML对象的lua类,如sf::Textsf::Texture。我对lubridge没有做过很多实验,我不确定我是否能做这样的事情:

lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L)
    .beginClass<sf::Text>("Text")
        .addConstructor<void(*)(void)>()
        .addFunction("setCharacterSize", &sf::Text::setCharacterSize)
        .addFunction("getCharacterSize", &sf::Text::getCharacterSize)
        //ETC...
    .endClass()

如果这样做不起作用(我担心它可能),我是否需要创建一个包装器类,像这样:

class Text
{
    private:
        sf::Text textObj;
    public:
        void setCharacterSize(const int& size) {textObj.setCharacterSize(size);}
        int& getCharacterSize() {return textObj.getCharacterSize();}
}
//Then do the same as the second snippet, without sf::Text but with Text class

更新:

尝试暴露sf::Text类后,我在尝试执行sf::Text::setPosition功能时出现错误:

lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
luabridge::getGlobalNamespace(L)
.beginClass<sf::Text>("Text")
    .addConstructor<void(*)(void)>()
    .addFunction("setCharacterSize", &sf::Text::setCharacterSize)
    .addFunction("getCharacterSize", &sf::Text::getCharacterSize)
    .addFunction("setColor", &sf::Text::setColor)
    .addFunction("getColor", &sf::Text::getColor)
    .addFunction("setFont", &sf::Text::setFont)
    .addFunction("getFont", &sf::Text::getFont)
    .addFunction("setPosition", &sf::Text::setPosition)
    .addFunction("getPosition", &sf::Text::getPosition)
    .addFunction("setScale", &sf::Text::setScale)
    .addFunction("getScale", &sf::Text::getScale)
    .addFunction("setString", &sf::Text::setString)
    .addFunction("getString", &sf::Text::getString)
.endClass()

错误信息:

no matching function for call to ‘luabridge::Namespace::Class<sf::Text>::addFunction(const char [12], <unresolved overloaded function type>)’
note: candidate is:
note: template<class MemFn> luabridge::Namespace::Class<T>& luabridge::Namespace::Class<T>::addFunction(const char*, MemFn) [with MemFn = MemFn; T = sf::Text]

我不熟悉lubridge,但听起来你有一个问题,因为sf::Text::setPosition过载。

直接来自SFML文档:无效setPosition(浮动x,浮动y)设置对象

的位置

void setPosition (const Vector2f &position)设置对象

的位置

没有办法确定你的setPosition要用哪个。由于您在评论中听起来不熟悉这个想法,我将澄清:在c++中,函数签名是它的名称,以及它所接受的参数(参数数量和参数类型)。函数不能有相同的签名,这意味着它们可以有相同的名称,但是c++编译器可以通过它们的参数来区分它们。sf::Text有两个名为setPosition的函数,一个接受一个vector2f,另一个直接接受两个浮点数。

然而,你在做什么喜欢这个链接吗?http://oberon00.github.io/luabind/functions.html

在讨论重载函数的地方你能提供类似的签名吗?

所以你会有这样的东西:

 .addFunction("setPosition", (void(*)(float x, float y)) &sf::Text::setPosition) 

如果没有,您需要包装并给重载一个不同的名称。

编辑:https://github.com/vinniefalco/LuaBridgeDemo/blob/master/LuaBridge/README.md

lubridge不支持重载函数,将来也不太可能支持。由于Lua是动态类型的,任何试图解析从脚本传递的一组参数的系统在选择适当匹配的c++函数签名时都会面临相当大的模糊性。

你需要打包,听起来像一个有趣的下午!您需要为函数提供不同的名称,或者只包含一个。

另外,我怀疑当参数或返回值是其他SFML对象时,会有一些欺骗。我想他们需要先被定义?请注意,像Vector2i和Vector2f这样的东西是sf::Vector2和sf::Vector2的类型,以节省用户输入的时间。