在Opengl中渲染.重叠的对象

Render in Opengl. Overlapping Objects

本文关键字:重叠 对象 Opengl      更新时间:2023-10-16

我在OpenGL中渲染重叠对象时有问题。

我正在调用绘制对象的函数,所以如果我调用drawB(),然后drawA (), A在B之上,B可能被A隐藏。

一切工作正常,直到发生A是一条线(GL_LINES)和B是一个多边形(GL_POLYGON)。如果发生这种情况,应该放在底部的B就会被画在a上面。

现在我已经禁用了GL_DEPTH_TEST。我试着启用它,我尝试了glDepthMask和glPolygonOffset,但都没有工作。我想我用错了。有什么想法吗,我怎样才能把这些物体按正确的顺序画出来?

* *编辑:显然,问题是我没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT,但我没有清除速度问题。我必须找到一种不擦除gl_color_buffer_bit的方法,按顺序绘制对象**

它有一个定义为r.right glOrtho (r.left () (), r.bottom (), r.top (), 0, 2),

调用该函数时,先绘制背景对象,然后绘制前景。我希望背景物体画在前景下面。

这个想法是,我有两个布局,一个用于前景,一个用于背景。首先,背景中的每个对象都绘制自己。然后前景中的每个物体都做同样的事情。每个对象都有一个显示列表,它根据自己的需要变换自己的坐标系统。显示列表的思想是允许对象嵌套,每个对象都有自己的坐标系统,而不管它们的父坐标系统。

一会儿,我在后台有一组对象

glBegin (GL_POLYGON) ;
        for (angle = 0; angle<PI * 2;angle+=1){
            glVertex2f (X + sin(angle) * Radius, Y + cos(angle) * Radius);
        }
        glEnd () ;

另一个对象,在前景布局

 glBegin(GL_LINES);
            glVertex2f(m_x[m_currentPositionP1],m_y[m_currentPositionP1]);
            glVertex2f(m_x[m_currentPositionP],m_y[m_currentPositionP]);
        glEnd();

但是线条被多边形

隐藏了

只要你反向画,glVertex2f就能得到很好的结果。

由于您想要不同的顺序,因此需要指定Z坐标以确定哪个在顶部。glVertex3f增值。