如何在OpenGL中正确填充和对齐std430布局中的数据

How to properly pad and align data in OpenGL for std430 layout

本文关键字:std430 对齐 布局 数据 OpenGL 填充      更新时间:2023-10-16

我不能得到以下结构工作时,使用它在Shader存储对象:

shader中的定义:

struct Object
{
    vec4                color;
    mat3                transform;
    float               depth;
    float               pObjIndex;
    //float align1;
    //float align2;
};
layout (std430, binding = 0) buffer Objects
{
  Object objects[];
};

我的理解是Object结构在GLSL中由其最大的成员vec4对齐,即16字节边界。(mat3被视为vec3的3元素数组,并以12字节的边界对齐)。vec4, mat3和2浮点数为72字节。当我用两个浮点数将结构填充到最接近的16字节倍数(80)时,它就像没有填充一样不能正常工作。

是这个结构的布局的两个变体-与填充2浮动和没有任何填充-不正确?

mat3实际上是3个vec4,因为每个vec3是3个对齐为16字节的浮点数(或者至少它可能不跨越16字节边界)

struct Object
{
    float[4]           color;
    float[4][3]         transform;
    float           depth;
    float           pObjIndex;
    //float align1;
    //float align2;
};