如何在OpenGL中正确填充和对齐std430布局中的数据
How to properly pad and align data in OpenGL for std430 layout
我不能得到以下结构工作时,使用它在Shader存储对象:
shader中的定义:
struct Object
{
vec4 color;
mat3 transform;
float depth;
float pObjIndex;
//float align1;
//float align2;
};
layout (std430, binding = 0) buffer Objects
{
Object objects[];
};
我的理解是Object结构在GLSL中由其最大的成员vec4对齐,即16字节边界。(mat3被视为vec3的3元素数组,并以12字节的边界对齐)。vec4, mat3和2浮点数为72字节。当我用两个浮点数将结构填充到最接近的16字节倍数(80)时,它就像没有填充一样不能正常工作。
是这个结构的布局的两个变体-与填充2浮动和没有任何填充-不正确?
mat3
实际上是3个vec4
,因为每个vec3是3个对齐为16字节的浮点数(或者至少它可能不跨越16字节边界)
struct Object
{
float[4] color;
float[4][3] transform;
float depth;
float pObjIndex;
//float align1;
//float align2;
};
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