VBO生成块的vert(体素引擎,Cpp)

VBO Generate Verts for Chunks (Voxel Engine, Cpp)

本文关键字:引擎 Cpp vert VBO      更新时间:2023-10-16

我正在制作体素引擎,我正在使用VBO。我的问题是我不知道如何生成顶点。

我需要为一个块生成顶点,所以从X,Y,Z坐标创建一个立方体块(带有一个VBO)。

我该怎么做?

首先你需要为体素创建/加载数据。下面的代码可以用来生成一个10x10x10的二进制体素字段:

注意:所有代码都是未经测试的,可能不是最优的。

class Field {
    bool data[10*10*10];
public:
    bool& at(int i, int j, int k) { return data[i*10*10 + j*10 + k]; }
};

Field aField;
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
    for (int j = 0; j < 10; ++j) {
        for (int k = 0; k < 10; ++k) {
            aField.at(i, j, k) = !(rand() % 2);
        }
    }
}

我假设你是在Minecraft风格体素之后,否则你可能想使用像Marching Cubes这样的东西来处理二进制体素场并将结果传递给顶点缓冲代码。

下一步是对于域中每个被占用的体素,绘制与立方体相关的面。为此,我们需要创建一个包含所有顶点和(本例中)三角形索引的列表。

std::vector< std::array<GLfloat, 3> > vecVerts;
std::vector< std::array<GLuint, 3> > vecTris;
for (int i,j,k from 0 to 10) {
    if (aField.at(i,j,k)) {
        // Add vertices for eight corners of cube
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i  ), dWidth*(j  ), dWidth*(k  ));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j  ), dWidth*(k  ));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i  ), dWidth*(j+1), dWidth*(k  ));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j+1), dWidth*(k  ));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i  ), dWidth*(j  ), dWidth*(k+1));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j  ), dWidth*(k+1));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i  ), dWidth*(j+1), dWidth*(k+1));
        vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j+1), dWidth*(k+1));
        // Add triangle coordinates for each triangle
        vecTris.emplace_back(0, 1, 3); vecTris.emplace_back(0, 2, 3);
        vecTris.emplace_back(4, 5, 7); vecTris.emplace_back(4, 6, 7);
        /* todo: add remaining triangles, should be 8 more */
    }
}
上面的代码将在内存中创建两个数组来存储顶点位置和三角形的索引。你会注意到代码总是为每个体素绘制12个三角形,最好检查是否有相邻的被占用体素,并删除这些体素之间的面,但我将把这个留给你。我还建议您考虑使用glm::vec3来存储顶点数据,而不仅仅是一个数组。

我们现在可以将数组传递给OpenGL:

GLuint unVertexArray;
glGenVertexArrays(1, &unVertexArray);
glBindVertexArray(unVertexArray);
GLuint unVertexBuffer;
glGenBuffers(1, &unVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, unVertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*vecVerts.size()*sizeof(GLfloat),
    &vecVerts[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint unIndiciesBuffer;
glGenBuffers(1, &unIndicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, unIndicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 3*vecTris.size()*sizeof(GLuint),
    &vecTris[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);

最后,绘制数组:

glBindVertexArray(unVertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3*vecTris.size(), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindVertexArray(0);

我可能(几乎可以肯定我)在这里忘记了一些事情,但这应该给你一个你需要做的事情的总体轮廓。为了正确解释上面使用的大多数gl调用,有许多在线参考,例如http://arcsynthesis.org/gltut/index.html