平台游戏(游戏邦注:如《马里奥兄弟》)碰撞失败
collision of a platformer (like mario bros) not working
我已经坐在这里几个小时了,现在试图弄清楚碰撞如何适用于平台游戏。在做了大量的研究之后,我在网上找到了一些有用的东西。但是它还不能工作:/我的角色似乎跳了一次…然后被困在离地面很近的地方
这是我从txt加载平台的函数(通过调用setupworld)在我的TXT中,我定义了xstart(平台开始的地方)xend(平台结束)ystart(平台底部)2个未使用的变量和纹理过滤器(0-4 atm)
然后通过在x方向上重复2x2块来创建每个平台Numblocks =平台的数量(抱歉变量名不好^^)块的数量是通过取平台的结束坐标-开始坐标并除以2.0来计算的(我的平台总是有可被2整除的坐标)。像. .0 - 16..或. .8 - 16…)如你所见…结构块是在setupworld()中保存所有数据的地方,它与显示的瓷砖数量无关。再次为我奇怪的名字道歉
GLvoid BuildLists()
{
texture[0]=LoadPNG("data/grass.png");
texture[1]=LoadPNG("data/gnd.png");
texture[2]=LoadPNG("data/pilz_test.png");
texture[3]=LoadPNG("data/rockwall.png");
texture[4]=LoadPNG("data/crate.png");
setupworld();
quad[0]=glGenLists(numblocks);
for(int loop=0;loop<numblocks;loop++)
{
GLfloat xstart,xend,ystart,u,v,u2,v2;
xstart=block.data[loop].xstart;
xend=block.data[loop].xend;
ystart=block.data[loop].ystart;
//u=block.data[loop].u;
//v=block.data[loop].v;
GLuint filter=block.data[loop].filter;
GLfloat blocks=(xend-xstart)/2.0f;
u=0.0f;
v=0.0f;
u2=1.0f*blocks;
v2=1.0f;
glNewList(quad[loop],GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);
// Start Drawing Quads
for(int y=0;y<blocks;y++)
{
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(u,v);
glVertex3f(xstart,ystart,-1.0f);
glTexCoord2f(u2,v);
glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart,-1.0f);
glTexCoord2f(u2,v2);
glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart+2.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(u,v2);
glVertex3f(xstart,ystart+2.0f,-1.0f);
glEnd();
}
glEndList();
quad[loop+1]=quad[loop]+1;
}
}
这是处理关键动作的地方。DetectCollision()调用我的函数,其中i (try)检查碰撞
ymovementypos2 = ypos;是不是为了提醒最后重新定位的位置我跳到5.0,因为检测到y方向的碰撞。然后locky变为TRUE;另一种方法是让我的角色回到地面(因为没有重力),即使玩家一直按w键当不按w时也会发生同样的事情。locky正在被重置
xmovement我添加(或减去)xpos的移动
只要角色没有到达边界或出现碰撞,它就应该进行正常的移动
if (active) // Program Active?
{
if (keys[VK_ESCAPE])
{
done=TRUE;
glDeleteTextures(1,&texture[0]);
glDeleteTextures(1,&texture[2]);
glDeleteTextures(1,&texture[1]);
}
if (keys['W'])
{
if(!locky)
{
DetectCollision();
ypos2=ypos;
ypos=ypos+0.2f;
if(ypos>=5.0f)
{
locky=!locky;
}
if(collisiony)
{
ypos=ypos2;
locky=!locky;
}
}
else
{
if(ypos>0.0f && !collisiony)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
}
if (!keys['W'])
{
locky=!locky;
if(ypos>0.0f && !collisiony)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
if (keys['A'])
{
if(xpos>0.0f && !collisionx)
{
xpos=xpos-0.2f;
}
}
if (keys['D'])
{
if(xpos< 50.0f && !collisionx)
{
xpos=xpos+0.2f;
xcam=xcam-0.1f;
}
}
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,-7.0f,-25.0f);
DrawWorld ();//通过调用在构建列表中编译的显示列表来绘制我的平台
DrawChar ();//绘制字符
SwapBuffers(hDC);
}
最后检查碰撞的代码
inPlatformx检查x
是我的字符在被检查的平台的左右两边之间->函数返回TRUE并写入collision
inplatform用于检查y
inplatformmy
bool inPlatformx(float xpos, BLOCK block, int i){
return xpos > block.data[i].xstart &&
xpos < block.data[i].xend;}
bool inPlatformy(float ypos, BLOCK block, int i){
return ypos > block.data[i].ystart &&
ypos < (block.data[i].ystart+0.2);
}
GLvoid DetectCollision(){
for(int i=0; i<numblocks;i++)
{
collisionx=inPlatformx(xpos,block,i);
collisiony=inPlatformy(ypos,block,i);
}
}
最后一个截图http://www.grenzlandzocker.de/test.png
我希望你能帮助我…要么修复我的代码,要么给我一些关于碰撞的提示。因为这是我第一次使用opengl:s如果您需要更多的细节或信息,请问^^提前感谢! if (keys['W'])
{
//DetectCollision();
if(!locky)
{
ypos2=ypos;
ypos=ypos+0.2f;
if(ypos>=5.0f)
{
locky=!locky;
}
if(collisiony)
{
ypos=ypos2;
locky=!locky;
}
}
else
{
if(ypos>0.0f)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
}
if (!keys['W'])
{
locky=!locky;
if(ypos>0.0f && !collisiony)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
if (keys['A'])
{
//DetectCollision();
if(xpos>0.0f && !collisionx)
{
xpos2=xpos;
xpos=xpos-0.2f;
}
if(collisionx)
{
xpos=xpos2;
}
}
if (keys['D'])
{
//DetectCollision();
if(xpos< 50.0f && !collisionx)
{
xpos2=xpos;
xpos=xpos+0.2f;
xcam=xcam-0.1f;
}
if(collisionx)
{
xpos=xpos2;
}
}
谢谢:)我刚刚编辑了x移动和碰撞的代码。所以它能正常工作…(尽管闪烁(但idc ATM:))..我想知道为什么跳跃不再工作了…它一直在增加,直到我被卡住。再也起不来一次了:/我把我的detectCollision()在他们的关键部分前面。它现在对x和y有效(希望如此)…我还在DetectCollision()中编辑了一些东西我有ystart+0.2而不是ystart+2.0,这是平台顶部的正确坐标
但是看起来在y处更糟了我还是很困惑……
哦,谈到那些预定义的api和东西…自从有人第一次向我展示了一些过剩的东西,我试图做下一步,并自己初始化一切。我猜使用预定义的东西检测要容易得多。但我想学习它,而不仅仅是让一款游戏发挥作用:)如果你对我的代码有更多的建议,我将非常感激。如果你知道任何适合初学者到高级关卡的好书,我将非常感谢
是的. .我知道. .显示列表自opengl 3.0以来已弃用^^
除非我没有遵循您的代码正确,否则一旦您达到跳跃的顶点并将locky
设置为!locky
,您就开始击中else
语句,该语句从不检查碰撞。如果你在x或-x方向上移动,你可能想要这样做,因为地面可能与你起跳的位置不同。
另外,你的锁检查检查是否ypos >= 5.0f
,这将立即出现的情况下,如果你已经在你的游戏世界的某些部分高于5.0标记。您可能希望这是一个变量,如limitY = ypos + 5.0f;
,然后检查ypos >= limitY
,所以它可以工作,无论来源。
至于你现在看到的问题,应该很容易调试,看看你的y坐标的当前值,看看是否有什么明显的(比如没有执行最终的ypos -= 0.2f
),这是导致你在跳跃后稍微高于地面的原因。(我看不出你写代码的方式有什么明显的错误,尽管我不会按照你自己的方式来设计它。)
如果你正在为Windows开发这个,你可能想看看XNA开发,这使得碰撞检测和解决更容易。
将locky初始化为true还是false?因为我能看到的所有代码都反转了locky的状态,所以根据输入的处理方式,你的locky值会在每个循环中翻转,或者可能与你的期望不同步。
我建议在您所展示的代码中显式地将locky设置为true和false,而不是使用locky=!洛基,系统的状态更清楚了
- 在C++游戏中与库存系统作斗争
- 换位表导致测试失败(但在游戏中运行良好)
- Craps游戏问题,忽略if语句
- 矢量下标超出SFML游戏中的范围
- 我是 c++ 的新手.学习基本知识后,我想做井字游戏.对于印刷板,我在下面写代码,但它显示错误
- 我在贪吃蛇游戏中收到了错误代码 -1073741571
- 我应该在简单的策略游戏中为各个派系使用类吗 - C++
- 游戏体验和升级
- 我的代码运行良好,但在游戏循环中中断
- 如何使用 SFML 在贪吃蛇游戏中定义游戏结束?
- 我可以使用任何好的逻辑来阻止计算机将 O 放在井字游戏中的现有 X 上
- 将鼠标和键盘输入发送到 unity3d 游戏 (Rust)
- 在猜谜游戏 c++ 中不计算尝试次数
- 在C++不适用于猜数字游戏的情况下再次播放选项
- 在为我的基于文本的 RPG 游戏制作库存时遇到困难
- 在定义字符数组(井字游戏)的 for 循环中应用输入限制
- Frank Luna 在他的书"使用 DirectX12 进行 3D 游戏编程"的介绍中盒子示例的问题
- 如何在Linux上正确发布C++软件(游戏)
- 提高基于组件的游戏引擎的效率
- 平台游戏(游戏邦注:如《马里奥兄弟》)碰撞失败