平台游戏(游戏邦注:如《马里奥兄弟》)碰撞失败

collision of a platformer (like mario bros) not working

本文关键字:游戏 兄弟 马里奥 碰撞 失败 马里奥兄弟 平台      更新时间:2023-10-16

我已经坐在这里几个小时了,现在试图弄清楚碰撞如何适用于平台游戏。在做了大量的研究之后,我在网上找到了一些有用的东西。但是它还不能工作:/我的角色似乎跳了一次…然后被困在离地面很近的地方

这是我从txt加载平台的函数(通过调用setupworld)在我的TXT中,我定义了xstart(平台开始的地方)xend(平台结束)ystart(平台底部)2个未使用的变量和纹理过滤器(0-4 atm)

然后通过在x方向上重复2x2块来创建每个平台Numblocks =平台的数量(抱歉变量名不好^^)块的数量是通过取平台的结束坐标-开始坐标并除以2.0来计算的(我的平台总是有可被2整除的坐标)。像. .0 - 16..或. .8 - 16…)

如你所见…结构块是在setupworld()中保存所有数据的地方,它与显示的瓷砖数量无关。再次为我奇怪的名字道歉


GLvoid BuildLists()

{

texture[0]=LoadPNG("data/grass.png");
texture[1]=LoadPNG("data/gnd.png");
texture[2]=LoadPNG("data/pilz_test.png");
texture[3]=LoadPNG("data/rockwall.png");
texture[4]=LoadPNG("data/crate.png");
setupworld();
quad[0]=glGenLists(numblocks);
for(int loop=0;loop<numblocks;loop++)
{
    GLfloat xstart,xend,ystart,u,v,u2,v2;
    xstart=block.data[loop].xstart;
    xend=block.data[loop].xend;
    ystart=block.data[loop].ystart;
    //u=block.data[loop].u;
    //v=block.data[loop].v;
    GLuint filter=block.data[loop].filter;
    GLfloat blocks=(xend-xstart)/2.0f;
    u=0.0f;
    v=0.0f;
    u2=1.0f*blocks;
    v2=1.0f;
    glNewList(quad[loop],GL_COMPILE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);
                                    // Start Drawing Quads
        for(int y=0;y<blocks;y++)
        {
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(u,v);
                glVertex3f(xstart,ystart,-1.0f);
                glTexCoord2f(u2,v);
                glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart,-1.0f);
                glTexCoord2f(u2,v2);
                glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart+2.0f,-1.0f);
                glTexCoord2f(u,v2);
                glVertex3f(xstart,ystart+2.0f,-1.0f);
            glEnd();                                
        }
    glEndList();
    quad[loop+1]=quad[loop]+1;
}

}


这是处理关键动作的地方。DetectCollision()调用我的函数,其中i (try)检查碰撞

ymovementypos2 = ypos;是不是为了提醒最后重新定位的位置我跳到5.0,因为检测到y方向的碰撞。然后locky变为TRUE;另一种方法是让我的角色回到地面(因为没有重力),即使玩家一直按w键当不按w时也会发生同样的事情。locky正在被重置

xmovement我添加(或减去)xpos的移动

只要角色没有到达边界或出现碰撞,它就应该进行正常的移动

if (active)                     // Program Active?
        {
            if (keys[VK_ESCAPE])                
            {
                done=TRUE;              
                glDeleteTextures(1,&texture[0]);
                glDeleteTextures(1,&texture[2]);
                glDeleteTextures(1,&texture[1]);
            }
            if (keys['W'])
            {
                if(!locky)
                {   
                    DetectCollision();
                    ypos2=ypos;
                    ypos=ypos+0.2f;
                    if(ypos>=5.0f)
                    {
                        locky=!locky;
                    }
                    if(collisiony)
                    {
                        ypos=ypos2;
                        locky=!locky;
                    }
                }
                else
                {
                    if(ypos>0.0f && !collisiony)
                    {
                        ypos=ypos-0.2f;
                    }
                }
            }
            if (!keys['W'])
            {
                locky=!locky;
                if(ypos>0.0f && !collisiony)
                {
                    ypos=ypos-0.2f;
                }
            }
            if (keys['A'])
            {
                    if(xpos>0.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos=xpos-0.2f;
                    }
            }
            if (keys['D'])
            {       
                    if(xpos< 50.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos=xpos+0.2f;
                        xcam=xcam-0.1f;
                    }
            }
            glLoadIdentity();
            glTranslatef(0,-7.0f,-25.0f);

DrawWorld ();//通过调用在构建列表中编译的显示列表来绘制我的平台
DrawChar ();//绘制字符

                SwapBuffers(hDC);           
            }

最后检查碰撞的代码

inPlatformx检查x

是我的字符在被检查的平台的左右两边之间->函数返回TRUE并写入collision

inplatform用于检查y

inplatformmy


bool inPlatformx(float xpos, BLOCK block, int i){
    return   xpos > block.data[i].xstart &&
             xpos < block.data[i].xend;}
bool inPlatformy(float ypos, BLOCK block, int i){
    return   ypos > block.data[i].ystart &&
             ypos < (block.data[i].ystart+0.2); 
    }
GLvoid DetectCollision(){
for(int i=0; i<numblocks;i++)
{
    collisionx=inPlatformx(xpos,block,i);
    collisiony=inPlatformy(ypos,block,i);
}

}


最后一个截图http://www.grenzlandzocker.de/test.png

我希望你能帮助我…要么修复我的代码,要么给我一些关于碰撞的提示。因为这是我第一次使用opengl:s如果您需要更多的细节或信息,请问^^提前感谢!
                            if (keys['W'])
            {
                //DetectCollision();
                if(!locky)
                {   
                    ypos2=ypos;
                    ypos=ypos+0.2f;
                    if(ypos>=5.0f)
                    {
                        locky=!locky;
                    }
                    if(collisiony)
                    {
                        ypos=ypos2;
                        locky=!locky;
                    }
                }
                else
                {
                    if(ypos>0.0f)
                    {
                        ypos=ypos-0.2f;
                    }
                }
            }
            if (!keys['W'])
            {
                locky=!locky;
                if(ypos>0.0f && !collisiony)
                {
                    ypos=ypos-0.2f;
                }
            }
                            if (keys['A'])
            {
                    //DetectCollision();
                    if(xpos>0.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos2=xpos;
                        xpos=xpos-0.2f;
                    }
                    if(collisionx)
                    {
                        xpos=xpos2;
                    }
            }
            if (keys['D'])
            {       
                    //DetectCollision();
                    if(xpos< 50.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos2=xpos;
                        xpos=xpos+0.2f;
                        xcam=xcam-0.1f;
                    }
                        if(collisionx)
                    {
                        xpos=xpos2;
                    }
            }

谢谢:)我刚刚编辑了x移动和碰撞的代码。所以它能正常工作…(尽管闪烁(但idc ATM:))..我想知道为什么跳跃不再工作了…它一直在增加,直到我被卡住。再也起不来一次了:/我把我的detectCollision()在他们的关键部分前面。它现在对x和y有效(希望如此)…我还在DetectCollision()中编辑了一些东西我有ystart+0.2而不是ystart+2.0,这是平台顶部的正确坐标

但是看起来在y处更糟了我还是很困惑……

哦,谈到那些预定义的api和东西…自从有人第一次向我展示了一些过剩的东西,我试图做下一步,并自己初始化一切。我猜使用预定义的东西检测要容易得多。但我想学习它,而不仅仅是让一款游戏发挥作用:)如果你对我的代码有更多的建议,我将非常感激。如果你知道任何适合初学者到高级关卡的好书,我将非常感谢

是的. .我知道. .显示列表自opengl 3.0以来已弃用^^

除非我没有遵循您的代码正确,否则一旦您达到跳跃的顶点并将locky设置为!locky,您就开始击中else语句,该语句从不检查碰撞。如果你在x或-x方向上移动,你可能想要这样做,因为地面可能与你起跳的位置不同。

另外,你的锁检查检查是否ypos >= 5.0f,这将立即出现的情况下,如果你已经在你的游戏世界的某些部分高于5.0标记。您可能希望这是一个变量,如limitY = ypos + 5.0f;,然后检查ypos >= limitY,所以它可以工作,无论来源。

至于你现在看到的问题,应该很容易调试,看看你的y坐标的当前值,看看是否有什么明显的(比如没有执行最终的ypos -= 0.2f),这是导致你在跳跃后稍微高于地面的原因。(我看不出你写代码的方式有什么明显的错误,尽管我不会按照你自己的方式来设计它。)

如果你正在为Windows开发这个,你可能想看看XNA开发,这使得碰撞检测和解决更容易。

将locky初始化为true还是false?因为我能看到的所有代码都反转了locky的状态,所以根据输入的处理方式,你的locky值会在每个循环中翻转,或者可能与你的期望不同步。

我建议在您所展示的代码中显式地将locky设置为true和false,而不是使用locky=!洛基,系统的状态更清楚了