访问转换后的纹理的像素数据
accessing a transformed texture's pixel data
经过D3DXMatrixTransformation2D()
和texture->SetTransform()
变换(旋转和缩放)后,如何访问纹理的TRANSFORMED像素数据?
我正在尝试进行2D像素完美碰撞检测,如果你只能使用texture->LockRect()
访问未转换的像素数据,这是不可能的。
有人有什么想法吗?
这不会达到您想要的结果。使用SetTransform
方法可以设置在绘制纹理之前应用的变换。因此,它不会变形你的图像,你可以读出像素值。
可以做的是将世界坐标投影到纹理的UV坐标,然后读取相应的像素值并进行比较,然后在那里进行碰撞分辨率。我猜你使用的是D3DXMatrixTransformation2D()
创建的矩阵的逆矩阵。
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